Daniele da Silva Pereira

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  • Última atualização do currículo em 17/11/2017


Graduanda em Licenciatura Plena em Matemática pela Universidade Estadual da Paraíba. Tem experiência na área de Matemática, com ênfase em Educação Matemática. Bolsista PIBIC/UEPB e colaboradora do Grupo de Pesquisa Em Tecnologia Digital e Aquisição do Conhecimento - TDAC. Tem experiência nas áreas de Matemática, com ênfase em Educação Matemática (Texto informado pelo autor)


Identificação


Nome
Daniele da Silva Pereira
Nome em citações bibliográficas
PEREIRA, D. S.

Endereço


Endereço Profissional
Universidade Estadual da Paraíba.
Rua Projetada S/N
Gameleira
58460000 - Alcantil, PB - Brasil
Telefone: (83) 33481166


Formação acadêmica/titulação


2013
Graduação em andamento em Matemática.
Universidade Estadual da Paraíba, UEPB, Brasil.
2010 - 2012
Ensino Médio (2º grau).
Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio de Alcantil, EEEFMA, Brasil.




Atuação Profissional



Universidade Estadual da Paraíba, UEPB, Brasil.
Vínculo institucional

2014 - Atual
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Colaborador, Enquadramento Funcional: Colabor, Carga horária: 15, Regime: Dedicação exclusiva.

Atividades

04/2014 - Atual
Pesquisa e desenvolvimento , Reitoria, .



Linhas de pesquisa


1.
Jogos eletrônicos, estudo, desenvolvimento e aplicabilidade

Objetivo: Objetivo: Tem como objetivo estudar as potencialidades dos jogos eletrônicos, desenvolver e analisar pedagogicamente explicitando sua aplicabilidade na educação.. Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Ciências Humanas. Grande Área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Tecnologia Educacional. Grande Área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Ensino-Aprendizagem..


Projetos de pesquisa


2016 - Atual
Tecnologias assistivas como instrumentos de apoio a construção de narrativas e ao raciocínio lógico matemático
Descrição: Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita em 07/09/2016. Descrição: Atualmente as propostas de ensino têm se comprometido com o projeto de formação de um ser humano crítico e atuante. Sabe-se, no entanto que, não é tarefa fácil pôr em prática esse objetivo nas diferentes áreas e, em especial, na área de Língua Portuguesa e Matemática. Esse desafio comum a todos os níveis e modalidades de ensino torna-se mais difícil frente aos muitos e constantes desafios enfrentados pelos deficientes, sejam eles físicos ou intelectuais, problemas de acessibilidade, preconceito, comunicação, dificuldades quanto ao atendimento médico adequado e de acesso as escolas e instituições especializadas ao seu desenvolvimento, sempre problematizam a qualidade de vida destas pessoas. A inclusão de alunos com deficiências nas escolas tem sido objeto de investigações e em ambas as instituições publicas e privadas, e diversas alternativas têm sido investigadas para proporcionar uma melhor vivência a estas pessoas, em especial aos que possuem deficiências como o autismo. Nesta perspectiva, este projeto apresenta uma investigação que tem por objetivo pesquisar sobre tecnologias assistivas enquanto instrumentos de apoio a construção de narrativas e ao raciocínio lógico?matemático de crianças e adolescentes autistas de duas instituições, sendo uma pública e outra privada do Estado da Paraíba..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (5) .
Integrantes: Daniele da Silva Pereira - Integrante / Lucas Henrique Viana - Integrante / Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita - Coordenador / Flavio Silva Santos Albuquerque - Integrante / Esmael Gadelha Neto - Integrante / Saul Barbosa de Oliveira - Integrante.
2015 - Atual
Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba
Descrição: Com o desenvolvimento das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), pode-se verificar a sua presença em quase todas as atividades que realizamos, sendo elas facilitadas ou interferidas por equipamentos digitais. Um dos mais beneficiados por tal envolvimento com as TDIC são as crianças e jovens (nativos digitais), que encontram-se desmotivados e desinteressados em aprender por meio de aulas estáticas e tradicionalistas, ministradas por professores (imigrantes digitais), que nem sempre possuem boa relação com as TDIC e os games. Nessa perspectiva, este projeto dá continuidade e aprofundamento a estudos anteriores (projetos PIBIC e Edital PROPESQ), quando foi realizada análise do game Spore, na perspectiva do estudo de conceitos biológicos e sua aplicação em sala de aula. Este projeto tem por objetivo analisar a importância dos Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba. Trata-se de uma pesquisa exploratória e descritiva, cujos sujeitos são professores de Matemática e alunos do 3° ano do ensino médio de duas escolas públicas da cidade de Campina Grande.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) .
Integrantes: Daniele da Silva Pereira - Integrante / Lucas Henrique Viana - Integrante / Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita - Coordenador.
2014 - Atual
Games: um recurso digital para e ensinar e aprender conceitos biológicos em escolas públicas das zonas urbana e rural do estado da Paraíba
Descrição: RESUMO: A utilização dos artefatos tecnológicos digitais é cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, incorporando e facilitando as relações pessoais e sociais, em quaisquer situações e ambientes, tanto públicos quanto privados. O avanço da tecnologia e sua popularizaçãoengloba um público sem limite, cuja faixa etária utiliza diferentes artefatos digitais, como: computadores, tablets, notebooks, smartphones etc.Nesse contexto, como a escola está acompanhando essas mudanças?Quanto aos docentes,muitos têm carência de formação e sentem-se receosos em relação àutilização das TIC digitais, principalmente quando são games.Como consequência, raramente as exploram como contextos possíveis de serem empregados no ensino e na aprendizagem de conteúdos curriculares, sejam eles Matemática, Português, Física ou Biologia, entre outros.Frenteà nova realidade,os alunos (nativos digitais) estão desmotivados e desinteressados em aprender, esua relação com as TIC nem sempre é compreendida por parentes e educadores (emigrantes digitais). Pesquisadores como Moita (2007) e Prensky(2007) destacam a importância dos games e sua utilização na prática educativa. Nessa perspectiva,este projeto dá continuidade e aprofundamento a estudos anteriores (projetos PIBIC e Edital PROPESQ), quando foram realizadas análises do game Angry Birds Rio, na perspectiva do estudo de conceitos matemáticos e físicos e sua aplicação em sala de aula. Durante a visita às escolas campo, as conversas com docentes e os dados coletados sobre a aplicação para conceitos matemáticos e físicos,foi possível identificar a emergência, a importância e a necessidade de continuar com ainvestigação,agora com conceitos biológicos. Para tanto, após uma busca pelos games de entretenimento, selecionamos o game Spore,porque seu conteúdo tem como foco a Biologia. No levantamento das literaturas nacional e internacional, destacamos Castro et.al. (2009), e ressaltamos a carência de pesquisas sobre a aplicação de tecnologias digitais nos estudos de conceitos biológicos, principalmente quando se refere ao game em tela. Assim, este projeto tem como objetivo analisar a importância dos Games enquanto recurso digital para e ensinar e aprender conceitos biológicos em escolas públicas das zonas urbana e rural do estado da Paraíba. Para isso, intencionamos alcançar as seguintes metas:levantamento do perfil do aluno e da prática pedagógica dos professores de Biologia nas zonas urbanas e rural das escolas campo e seu envolvimento com recursos digitais; Capacitação dos professores de Biologia sobre as TIC e a aplicabilidade do Spore no processo de ensino e aprendizagem de conceitos biológicos; Formação dos professores com novas metodologias de ensino, com a utilização de games e elementos de gamification, e elaboração de videoaulas e manual didático digital para serem aplicados em sala de aula.Trata-se de uma pesquisaexploratória e descritiva, cujos sujeitos são professores de Biologia e alunos do 7° ano do ensino fundamental de escolas públicas urbanas de Campina Grande e rurais dos municípios de Alcantil e Lagoa Jucá.A pesquisa será desenvolvida em cinco etapas, tendo como instrumentos:um formulário de avaliação do Spore e questionários para alunos e professores..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.


Áreas de atuação


1.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Matemática.


Idiomas


Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Compreende Pouco, Fala Pouco, Lê Pouco, Escreve Pouco.


Produções



Produção bibliográfica
Trabalhos completos publicados em anais de congressos
1.
Moita Filomena ; VIANA, L. H. ; PEREIRA, D. S. . Recursos educacionais inovadores: o Spore no ensino da evolução dos seres vivos. In: X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem. In: LACLO 2015, 2015, Maceió. Anais da X Conferência Latina-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, 2015. v. V. p. 178-187.

2.
VIANA, L. H. ; PEREIRA, D. S. ; MOITA, F. M. G. S. C. ; FREITAS, C. J. . Jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem de frações: uma proposta didático-pedagógica. In: Encontro Paraibano de Educação Matemática, 2014, Campina Grande. Anais do Encontro Paraibano de Educação Matemática (2014). Campina Grande: Realize, 2014. v. 1.

Resumos expandidos publicados em anais de congressos
1.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . Práticas inclusivas na Educação Matemática: Os games educativos no ensino de frações para alunos surdos. In: Congresso Internacional de Educação e Inclusão, 2014, Campina Grande. Anais CINTEDI. Campina Grande: Realize, 2014. v. 1.

2.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . Práticas inclusivas na Educação Matemática. In: Congresso Internacional de Educação e Inclusão, 2014, Campina Grande - PB. Congresso Internacional de Educação e Inclusão - CINTEDI, 2014.

Resumos publicados em anais de congressos
1.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; ALBUQUERQUE, F. S. S. ; OLIVEIRA, S. B. . Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba. In: XXIII Encontro de Iniciação Científica da UEPB/CNPq, 2016, Campina Grande - PB. Anais do XXIII encontro de Iniciação Científica da UEPB/CNPq, 2016. p. 387-387.

Apresentações de Trabalho
1.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; CAVALCANTE, M. T. M. . Identificando as principais abordagens da gamificação no ensino de ciências um levantamento bibliográfico na plataforma ERIC.. 2017. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

2.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; ALBUQUERQUE, F. S. S. ; OLIVEIRA, S. B. ; Almeida, F. L. ; SILVA, R. G. T. ; OLIVEIRA, S. B. ; CANDIDO, V. M. A. ; GADELHA NETO, E. . GRUPO DE PESQUISA EM TECNOLOGIA DIGITAL E AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTO. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

3.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; OLIVEIRA, S. B. ; ALBUQUERQUE, F. S. S. . Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba.. 2016. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

4.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. . As percepções de alunos e professores a respeito do uso das TDIC no cotidiano escolar: opiniões distintas, porém conectadas.. 2016. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

5.
PEREIRA, D. S.. Tecendo novos métodos de ensino e avaliação: utilizando o game Angry Birds Rio no ensino da Física. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

6.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. . Recursos educacionais inovadores: o Spore no ensino da evolução dos seres vivos.. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

7.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. ; MOITA, F. M. G. S. C. . Games: um recurso digital para ensinar e aprender conceitos biológicos em escolas públicas das zonas urbana e rural do Estado da Paraíba. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).


Produção técnica
Programas de computador sem registro
1.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; CANDIDO, V. M. A. ; MEDEIROS, F. M. . Letramento Interativo para Autistas - LIA.. 2017.


Demais tipos de produção técnica
1.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . A GAMIFICAÇÃO E AS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

2.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . EXPLORANDO A APLICABILIDADE DE QRCODES NAS AULAS DE MATEMÁTICA: UMA ESTRATÉGIA DE ENSINO BASEADA EM FERRAMENTAS INOVADORAS' no IX ENCONTRO PARAIBANO DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

3.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . Plickers: Uma Proposta Pedagógica para o Ensino de Física na Educação Básica. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Outra).



Eventos



Participação em eventos, congressos, exposições e feiras
1.
I Congresso Nacional de Práticas Educativas.. A Gamificação e as novas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem.. 2017. (Congresso).

2.
II CONGRESSO NACIONAL DE PESQUISA E ENSINO EM CIÊNCIAS.. Identificando as principais abordagens da gamificação no ensino de ciências um levantamento bibliográfico na plataforma ERIC. 2017. (Congresso).

3.
PROGRAMA DE APERFEIÇOAMENTO PARA PROFESSORES DE MATEMÁTICA DO ENSINO MÉDIO. 2017. (Simpósio).

4.
I CONGRESSO NACIONAL DE PESQUISA E ENSINO EM CIÊNCIAS.. 2016. (Congresso).

5.
IX Encontro Paraibano de Educação Matemática..Explorando a aplicabilidade de QRcodes nas aulas de Matemática: uma estratégia de ensino baseada em ferramentas inovadoras. 2016. (Encontro).

6.
XXIII Encontro de Iniciação Científica da UEPB/CNPq.Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba. 2016. (Encontro).

7.
Festival Latino-Americano de Instalação de Software Livre. 2015. (Outra).

8.
II ENCONTRO DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA UEPB. 2015. (Congresso).

9.
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação - CBIE 2015 / X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem - LACLO. 2015. (Congresso).

10.
Congresso Internacional de Educação e Inclusão (CINTEDI). Práticas inclusivas na Educação Matemática: Os games educativos no ensino de frações para alunos surdos. 2014. (Congresso).

11.
I CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO(CONEDU). 2014. (Congresso).

12.
IV Encontro de Iniciação á Docencia (ENID). 2014. (Congresso).

13.
VIII Encontro Paraibano de Educação Matemática.JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE FRAÇÕES: UMA PROPOSTA DIDÁTICO-PEDAGÓGICA. 2014. (Encontro).


Organização de eventos, congressos, exposições e feiras
1.
PEREIRA, D. S.. Congresso Nacional de Práticas Educativas. 2017. (Congresso).

2.
PEREIRA, D. S.. II Congresso Nacional de Pesquisa e Ensino em Ciências. 2017. (Congresso).

3.
PEREIRA, D. S.. XXIII Encontro de Iniciação Científica da UEPB. 2016. (Congresso).

4.
PEREIRA, D. S.. VIII Encontro Paraibano de Educação MAtemática. 2014. (Congresso).



Inovação



Programa de computador sem registro
1.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; CANDIDO, V. M. A. ; MEDEIROS, F. M. . Letramento Interativo para Autistas - LIA.. 2017.



Educação e Popularização de C & T



Apresentações de Trabalho
1.
PEREIRA, D. S.. Tecendo novos métodos de ensino e avaliação: utilizando o game Angry Birds Rio no ensino da Física. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

2.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. . Recursos educacionais inovadores: o Spore no ensino da evolução dos seres vivos.. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

3.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. ; MOITA, F. M. G. S. C. . Games: um recurso digital para ensinar e aprender conceitos biológicos em escolas públicas das zonas urbana e rural do Estado da Paraíba. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

4.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; OLIVEIRA, S. B. ; ALBUQUERQUE, F. S. S. . Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba.. 2016. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

5.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. . As percepções de alunos e professores a respeito do uso das TDIC no cotidiano escolar: opiniões distintas, porém conectadas.. 2016. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

6.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; CAVALCANTE, M. T. M. . Identificando as principais abordagens da gamificação no ensino de ciências um levantamento bibliográfico na plataforma ERIC.. 2017. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).


Programa de Computador sem registro de patente
1.
PEREIRA, D. S.; MOITA, F. M. G. S. C. ; VIANA, L. H. ; CANDIDO, V. M. A. ; MEDEIROS, F. M. . Letramento Interativo para Autistas - LIA.. 2017.


Cursos de curta duração ministrados
1.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . A GAMIFICAÇÃO E AS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

2.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . Plickers: Uma Proposta Pedagógica para o Ensino de Física na Educação Básica. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

3.
PEREIRA, D. S.; VIANA, L. H. . EXPLORANDO A APLICABILIDADE DE QRCODES NAS AULAS DE MATEMÁTICA: UMA ESTRATÉGIA DE ENSINO BASEADA EM FERRAMENTAS INOVADORAS' no IX ENCONTRO PARAIBANO DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Outra).


Organização de eventos, congressos, exposições e feiras
1.
PEREIRA, D. S.. Congresso Nacional de Práticas Educativas. 2017. (Congresso).

2.
PEREIRA, D. S.. II Congresso Nacional de Pesquisa e Ensino em Ciências. 2017. (Congresso).




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