Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins

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  • Última atualização do currículo em 03/01/2019


Anthony José da Cunha Carneiro Lins é Doutor em Biotecnologia pelo programa Renorbio (Fevereiro/2018), vinculado à Universidade Federal Rural de Pernambuco, tendo como tema de pesquisa Aplicação de Aprendizagem de Máquina no Diagnóstico de Declínio Cognitivo e Demência de Alzheimer baseado em Testes Cognitivos e Marcadores Genéticos. Possui título de Mestre em Engenharia da Computação, com ênfase em Computação Inteligente, pela Escola Politécnica da Universidade de Pernambuco (Agosto/2012), sob orientação do Prof Dr Carmelo Jose Albanez Bastos Filho e co-orientação do Prof Dr Fernando Buarque Lima Neto, tendo como tema de pesquisa a Paralelização de Algoritmos baseados em Cardumes utilizando Unidades de Processamento Gráfico. Concluiu a graduação em Bacharelado em Sistemas de Informação pela Faculdade Integrada do Recife (2003). Possui vasta experiência na área de Tecnologia da Informação, com ênfase em Linguagens de Programação e projetos de inovação, atuando principalmente nos seguintes temas: desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis, prospecção de negócios, sistemas inteligentes, e jogos. Atualmente coordena o curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco, onde atua também como professor e pesquisador na área de Jogos Digitais e Ciência da Computação. (Texto informado pelo autor)


Identificação


Nome
Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins
Nome em citações bibliográficas
LINS, A. J. C. C.;A. J. C. C. LINS;Anthony J. C. C. Lins;Lins, Anthony;Lins, Anthony José Cunha;LINS, A.J.C.C.

Endereço


Endereço Profissional
Universidade Católica de Pernambuco, Centro de Ciências Sociais, Departamento de Comunicacao Social.
Rua do Príncipe, 526
Boa Vista
50050900 - Recife, PE - Brasil
Telefone: (81) 21194444
URL da Homepage: http://www.unicap.br


Formação acadêmica/titulação


2014 - 2018
Doutorado em Pós Graduação em Biotecnologia.
Universidade Federal Rural de Pernambuco, UFRPE, Brasil.
Título: Aplicação de Aprendizagem de Máquina no Diagnóstico de Declínio Cognitivo e Demência de Alzheimer baseado em Testes Cognitivos e Marcadores Genéticos, Ano de obtenção: 2018.
Orientador: Maria Tereza Cartaxo Muniz.
Coorientador: Carmelo José Albanez Bastos Filho.
Palavras-chave: Declínio Cognitivo; Demência de Alzheimer; Polimorfismos Genéticos; Inteligência Computacional; Aprendizagem de Máquina.
2010 - 2012
Mestrado em Engenharia da Computação.
Universidade de Pernambuco, UPE, Brasil.
Título: Paralelização em Processadores Gráficos de algoritmos de otimização baseados em Cardumes,Ano de Obtenção: 2012.
Orientador: Carmelo José Albanez Bastos Filho.
Coorientador: Fernando Buarque Lima Neto.
Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil.
Palavras-chave: Algoritmos de Busca; Fish-School Search; GPU - Graphical Process Unit; CUDA.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra
Setores de atividade: Educação.
1999 - 2003
Graduação em Bacharelado em Sistemas de Informação.
Faculdade Integrada do Recife, FIR, Brasil.
Título: Desenvolvimento de Jogos Inteligentes.
Orientador: Marizete Santos.




Formação Complementar


2004 - 2004
Extensão universitária em Agentes Inteligentes. (Carga horária: 60h).
Universidade Federal de Pernambuco, UFPE, Brasil.
2004 - 2004
XP Development. (Carga horária: 20h).
Qualiti Assessoria e Consultoria S/A, QUALITI, Brasil.
2004 - 2004
Análise de Requisitos. (Carga horária: 20h).
Qualiti Assessoria e Consultoria S/A, QUALITI, Brasil.
2003 - 2004
Extensão universitária em - Tópicos Avançados em Processamento de Imagens (D. (Carga horária: 60h).
Universidade Federal de Pernambuco, UFPE, Brasil.
2001 - 2001
Java Avançado. (Carga horária: 20h).
Qualiti Assessoria e Consultoria S/A, QUALITI, Brasil.
2001 - 2001
EMPRETEC. (Carga horária: 72h).
Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de Recife, SEBRAE/PE, Brasil.


Atuação Profissional



Universidade Federal Rural de Pernambuco, UFRPE, Brasil.
Vínculo institucional

2014 - Atual
Vínculo: , Enquadramento Funcional:


Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique - Siège, INRIA, França.
Vínculo institucional

2012 - 2012
Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 40
Outras informações
Participação como estagiário contratado pelo Grupo de Contraintes, para adaptar algoritmo de buscas baseado em cardumes (Fish School Search, FSS) junto a uma ferramenta de análise de dados aplicados a problemas de restrições na área de Biologia Molecular. Período do estágio foi custeado pelo INRIA-Paris Rocquencourt.


Ministério do Exército, MEX, Brasil.
Vínculo institucional

1992 - 1995
Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: 1o Tenente R/2, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Oficial R/2 (Temporário) da Arma de Artilharia, desempenhando a função de Chefe da Seção de Informática do Comando Militar do Nordeste (CMNE).


Universidade Católica de Pernambuco, UNICAP, Brasil.
Vínculo institucional

2018 - Atual
Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Assistente II, Carga horária: 40
Outras informações
Coordenador do Curso de Jogos Digitais. Professor das disciplinas de Programação de Jogos 2D para Web, Programação de Jogos para Dispositivos Móveis, Programação de Jogos 3D e Oficina de Jogos. Também atuou como Professor do Curso de Ciência da Computação, nas disciplinas de Estruturas de Dados II e Grafos. A partir de 2017.2 vem lecionando a disciplina de Programação Concorrente do curso de Ciência da Computação. Atua desde Janeiro/2017 como Coordenador do Curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco.

Vínculo institucional

2017 - 2018
Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Assistente I, Carga horária: 40
Outras informações
Coordenador do Curso de Jogos Digitais. Professor das disciplinas de Programação de Jogos 2D para Web, Programação de Jogos para Dispositivos Móveis, Programação de Jogos 3D e Oficina de Jogos. Também atuou como Professor do Curso de Ciência da Computação, nas disciplinas de Estruturas de Dados II e Grafos. A partir de 2017.2 vem lecionando a disciplina de Programação Concorrente do curso de Ciência da Computação. Atua desde Janeiro/2017 como Coordenador do Curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco.

Vínculo institucional

2014 - 2017
Vínculo: , Enquadramento Funcional: Professor Assistente I, Carga horária: 20
Outras informações
Professor responsável pela disciplinas de Linguagens Interativas I e II e Oficina de Advergames, do curso de Jogos Digitais do Centro de Ciências Sociais.

Vínculo institucional

2011 - 2014
Vínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Professor Auxiliar, Carga horária: 20
Outras informações
Professor responsável pela disciplina de Multimídia Básica, Linguagens Interativas I e II e Oficina de Advergames, do curso de Jogos Digitais do Centro de Ciências Sociais.

Atividades

08/2016 - Atual
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
Estrutura de Dados II
Grafos
Programação Concorrente
01/2016 - Atual
Pesquisa e desenvolvimento , Centro de Ciências Sociais, Departamento de Comunicacao Social.

08/2015 - Atual
Ensino, Jogos Digitais, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
Programação de Jogos para Web
Programação de Jogos para Dispositivos Móveis
Programação de Jogos 3D
Oficina de Jogos Digitais
04/2014 - Atual
Pesquisa e desenvolvimento , Centro de Ciências Sociais, Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais.

02/2013 - Atual
Ensino, Gestão Portuária, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
Gestão em Sistemas de Informação
02/2011 - 08/2015
Ensino, Jogos Digitais, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
Linguagens Interativas I
Linguagens Interativas II
Oficina de Advergame

Universidade de Pernambuco, UPE, Brasil.
Vínculo institucional

2010 - 2012
Vínculo: Outro (especifique), Enquadramento Funcional: Aluno Bolsista de Mestrado


Arpan Consultoria e Desenvolvimento de Sistemas em Tecnologia da Informação, ARPAN IT, Brasil.
Vínculo institucional

2010 - 2010
Vínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Diretor de Tecnologia, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Sendo sócio-fundador da Arpan IT, atuo como Diretor de Tecnologia sendo responsável por toda a área técnica da empresa, bem como por prospectar e gerenciar projetos e novos negócios. Também participa como consultor de negócios juntos aos clientes e trata dos relacionamentos com os parceiros de negócios da empresa.


Faculdade Pernambucana - Campus Boa Viagem, FAPE II, Brasil.
Vínculo institucional

2009 - 2009
Vínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Professor - Ciência da Computação - Graduação, Carga horária: 8, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Disciplinas: - Sistemas Distribuídos - Inteligência Artificial


Meantime Desenvolvimento e Exportação de Software, MNTM, Brasil.
Vínculo institucional

2007 - 2009
Vínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Engenheiro de Sistemas, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Engenheiro de Sistemas responsável por desenvolver aplicações para dispositivos móveis, voltadas tanto para área de jogos, como aplicações diversas envolvendo tecnologias como Bluetooth, 3D, reconhecimento de padrões, etc.


Pernix Tecnologia, PERNIX, Brasil.
Vínculo institucional

2007 - 2007
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Gerente de Projetos, Carga horária: 30
Outras informações
Gerente da área tecnologia, mais especificamente com foco no desenvolvimento de projetos para área de certificação digital, com uso de biometria.


Instituto Planejamento e Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico e Científico, IPAD, Brasil.
Vínculo institucional

2007 - 2007
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Consultor de Tecnologia, Carga horária: 30
Outras informações
Consultor de Tecnologia para desenvolvimento de aplicação para coleta de dados utilizando dispositivo móvel celular.


Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, CESAR, Brasil.
Vínculo institucional

2003 - 2006
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Engenheiro de Sistemas, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Como Analista de Negócios: ? Responsável pelo levantamento de requisitos, análise dos casos de uso, planejamento e acompanhamento dos testes dos produtos de software implementados, além de colaborar no desenvolvimento dos documentos de Game Design para o projeto LG Games, onde serão desenvolvidos jogos de tabuleiro e um aplicativo pessoal para dois modelos de telefone celular para a empresa LG, a fim de validar a tecnologia de desenvolvimento de jogos wireless. ? Responsável também pela auditoria de configurações e mudanças realizadas a cada iteração no desenvolvimento de cada produto do projeto. Como Engenheiro de Sistemas: ? Participou de projeto para a Motorola visando o desenvolvimento de jogos 3D para celular. ? Participa de projeto para a Motorola visando a manutenção, implementação e testes do Kit de desenvolvimento de software utilizado por desenvolvedores de aplicações para os celulares da Motorola.

Atividades

12/2003 - Atual
Pesquisa e desenvolvimento .

01/2005 - 01/2005
Treinamentos ministrados .

Treinamentos ministrados
Desenvolvimento de Aplicações 3D para dispositivos móveis

Empresa de Fomento da Informática do Estado de Pernambuco, FISEPE, Brasil.
Vínculo institucional

2001 - 2003
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas Pleno III, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
? Atuou na Divisão de Sistemas Tributários, participando do desenvolvimento do projeto SEF (Sistema de Escrituração Fiscal), onde haveria a integração do Sintegra com outros documentos fiscais (GIAM, GIM, GIAFF, e outros), a ser utilizado por contribuintes da Secretaria da Fazenda. ? Atuou na área de DataWareHouse, atendendo a demanda de serviços e solicitações dos departamentos da empresa, que prestam informações para a Secretaria da Fazenda do Governo do Estado de Pernambuco.

Atividades

04/2002 - 11/2003
Pesquisa e desenvolvimento .

05/2001 - 03/2002
Serviços técnicos especializados .

Serviço realizado
Análise de Dados em sistema de Datawarehouse para a Sefaz/PE.

Kibon S/A Industrias Alimenticias, Brasil.
Vínculo institucional

1995 - 2001
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas Pleno, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
? Responsável pela análise e desenvolvimento de sistemas para automatização das áreas de faturamento, fiscal, estoque e banco de clientes. ? Atuava na implementação de rotinas para interfaces em sistemas de coletores de dados com sistemas de faturamento, AS/400 (PRISM), bancos (Bradesco, Bank Boston), logísticas e distribuição. ? Realizava a implantação e desenvolvimento de interfaces entre sistemas de faturamento e a base para coletores de dados (Hand Held), adequando-os às necessidades locais, envolvendo toda manutenção, treinamento aos usuários (vendedores) e contato com assistência técnica em São Paulo para soluções de problemas. ? Responsável pela coordenação dos CPD?s em toda região N/NE, incluindo todo suporte em horários de pique no faturamento.

Atividades

08/1995 - 01/2001
Pesquisa e desenvolvimento .



Linhas de pesquisa


1.
Desenvolvimento de Aplicações diversas (jogos inclusive) voltadas para dispositivos móveis celulares
2.
Desenvolvimento de Jogos 3D para celular da Motorola
3.
Desenvolvimento de um SDK (Software Development Kit) para a Motorola
4.
Desenvolvimento de Software para SEFAZ/PE
5.
Desenvolvimento de Solução para automatização da força de vendas utilizando equipamento hand held.
6.
Análise e Desenvolvimento de Sistemas envolvidos no processo de faturamento de produtos para toda a empresa
7.
Coordenação das operações de informática dos CPDs de uma indústria da área alimentícia
8.
Mídia, comercialização e transformação de produtos culturais
9.
Pesquisa e desenvolvimento de novas tecnologias de ensino e produção de material didático digital.


Projetos de pesquisa


2018 - Atual
AS TECNOLOGIAS EMERGENTES NO DESENVOLVIMENTO DE ARTEFATOS LÚDICOS
Descrição: As tecnologias emergentes são avanços contemporâneos e inovações em diversos campos da tecnologia. Muitas tecnologias de conversão têm surgido na convergência tecnológica de diferentes sistemas, com os mesmos objetivos de evolução como meta. Convergência pode se referir as tecnologias anteriormente separadas, como voz, dados e vídeo, que atualmente compartilham os mesmos recursos e interagem mutuamente, aumentando bastante a eficiência. Exemplos de campos de novas tecnologias incluem tecnologia da informação, nanotecnologia, biotecnologia, ciência cognitiva, robótica e inteligência artificial. Tecnologias emergentes são inovações técnicas, que representam novas técnicas em diversas áreas da ciência, com uso presente pequeno, mas em crescimento, e com potencial de criar mudanças gerais em todos os aspectos relacionados a nossa vida. Dentro de uma perspectiva de estratégia de mercado, elas podem representar boa vantagem competitiva. Diversas áreas podem se beneficiar do desenvolvimento e aplicações de tecnologias adaptáveis a diferentes contextos permitindo novas formas de interação entre usuários, para aumentar a percepção do mundo diante de um dado problema e atuando mais eficientemente na solução desse problema. Aproveitando o forte interesse em tecnologias emergentes, esta pesquisa buscará propor artefatos lúdicos (brinquedos, jogos, realidade virtual, etc) baseados em dispositivos físicos e/ou software, que poderão ser manuseados de diversas formas gerando uma interconexão entre o mundo real e o digital. Esta pesquisa faz uma ponte entre as áreas de tecnologia e design de produtos, permitindo gerar conhecimento através de proposições metodológicas, bibliotecas de códigos e de dispositivos, métricas baseadas em análise comportamentais e de qualidade dos produtos gerados, dentre outros recursos que podem vir a ser replicados em situações futuras em áreas como educação, saúde, arquitetura, turismo, entretenimento, dentre outras. Com este trabalho os pesquisadores pretendem posicionar a Universidade Católica de Pernambuco como um centro de referencia em pesquisa em tecnologias emergentes trazendo inovação ao propor artefatos com uso de alguma tecnologia para facilitar as interações e agregar conhecimento em diversas áreas da nossa sociedade..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
2016 - Atual
ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE A INDÚSTRIA DE JOGOS EM PERNAMBUCO: análise histórica e das potencialidades do setor no Porto Digital
Descrição: Em 2014, o relatório sobre o Mapeamento da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, produzido pelo Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria Criativa (GEDIGames) para o Bando Nacional de Desenvolvimento (BNDES) registrou um crescimento da indústria no país, apontando para a existência de 133 empresas no setor, a maioria localizada nas regiões Sul e Sudeste, a exemplo do estado de São Paulo, seguido pelo Rio Grande do Sul e o Rio de Janeiro. No mesmo estudo, destaca-se, na região Nordeste, o estado de Pernambuco, com 10 desenvolvedoras de jogos, provavelmente pela existência do Porto Digital, pólo que agrega diversas empresas de tecnologia. A presente proposta integra o projeto guarda-chuva intitulado ?Estudo exploratório da indústria criativa em Pernambuco: o caso do Porto Digital? e tem como objetivo mapear o impacto do Porto Digital quanto ao fomento da indústria de jogos em Pernambuco, a partir das empresas instaladas no parque tecnológico, observando como se estabeleceu o desenvolvimento da área ao resgatar sua história e potencialidades como integrante da indústria criativa do país. Para alcançar os objetivos apontados nessa pesquisa será realizado uma pesquisa aplicada, de caráter exploratório, sendo caracterizada ainda como um estudo de caso, pois busca a compreensão de um fenômeno individual inserido em um contexto mais amplo. Assim, serão utilizadas diversas ferramentas metodológicas, tais como revisão bibliográfica, investigação e análise de documentos oficiais, consulta a publicações como jornais, revistas, sites especializados, teses e dissertações, além de pesquisa de campo. Espera-se, com este trabalho, colaborar no entendimento dos percursos da indústria criativa em Pernambuco, construir um amplo painel sobre o setor de jogos, oferecendo ferramentas para a criação de conteúdos didáticos adequados ao mercado de trabalho e identificando tendências para os próximos anos. Assim, pretende-se aproximar a Universidade Católica de Pernambuco da realidade da indústria criativa com o desenvolvimento de instrumentos que permitem o aperfeiçoamento profissional daqueles que lidam diretamente com a produção de jogos digitais e difusão de conteúdo..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (3) .
Integrantes: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins - Integrante / Breno José Andrade de Carvalho - Integrante / Teixeira, Carla - Coordenador / Caroline Akemi Kiyota de Souza - Integrante / Caio Vinícius Duarte Monteiro - Integrante / Vinicius Melo de Omena - Integrante.
2015 - 2018
Para que a LDB e o PNLD não se tornem letra morta: pesquisa, desenvolvimento, aplicação e validação de material didático digital no ensino da História
Descrição: O projeto tem como objetivo conceber, desenvolver, testar e validar material didático digital, na área da História e áreas afins, em parceria com pesquisadores da área de Jogos Digitais, a partir das experiências, desafios e necessidades de licenciados em História e áreas afins que, lecionando em escolas públicas e privadas, são diariamente colocados à prova pela realidade das novas tecnologias e mídias e seu uso intensivo pelos alunos e alunas das novas gerações. Procura contribuir, através da pesquisa e da produção de soluções digitais com valor didático-pedagógico, para a correta implantação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, respondendo às exigências dos últimos Planos Nacionais, o do Livro Didático e o do Livro Digital, que entrarão em vigor a partir de 2016..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (5) / Mestrado acadêmico: (1) .
Integrantes: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins - Integrante / Breno José Andrade de Carvalho - Integrante / Luiz Carlos Luz Marques - Coordenador / Rennan Cavalcante Raffaele - Integrante / Luiz Henrique Gonçalves Silva - Integrante / Danilo de Oliveira e Silva - Integrante / Fernando Antonio Pessôa da Silva Júnior - Integrante / Anderson Anacleto da Silva - Integrante / Ícaro César de Paula Correia Pinto - Integrante.
2014 - 2015
FACEPE: Para que a LDB e o PNLD não se tornem letra morta: pesquisa, desenvolvimento, aplicação e validação de material didático digital no âmbito do PIBID
Descrição: O projeto tem como objetivo "Conceber, desenvolver, testar e validar material didático digital, na área da História, no âmbito das diretrizes do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência ? PIBID (Edital CAPES 61/2013), a partir das experiências, desafios e necessidades das equipes de alunos bolsista da Licenciatura em História da Universidade Católica de Pernambuco ? UNICAP, que estão executando a Proposta 128.360, de março de 2014 a fevereiro de 2016, inseridas em quatro escolas estaduais de ensino médio da Cidade do Recife, contando com a participação de alunos do Curso de Jogos Digitais da mesma Universidade"..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (2) .
Integrantes: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins - Integrante / Breno José Andrade de Carvalho - Integrante / Luiz Carlos Luz Marques - Coordenador / Rennan Cavalcante Raffaele - Integrante / Cesar Augusto Barroca de Goes - Integrante / Rodrigo Duguay da Hora Pimenta - Integrante.
2014 - Atual
Aplicação de Neurocomputação Nebulosa para Predição de Declínio Cognitivo e Doença de Alzheimer.
Descrição: O envelhecimento da população mundial é um fenômeno novo ao qual mesmo os países desenvolvidos ainda estão tentando se adaptar. O processo de envelhecimento é de natureza multifatorial, fatores genéticos e biológicos influenciam na longevidade, como também, fatores sociais e ecológicos, que passam a ser determinantes de um estilo de vida, o qual repercutirá não só no tempo, como também na qualidade do envelhecer. Os primeiros sintomas decorrentes do envelhecimento cerebral estão o declínio cognitivo sem demência, conhecido como Declínio Cognitivo Leve (DCL) que ocorre com instalação rápida e progressiva e com possibilidades de adaptação. Os DC são percebidos com a diminuição da memória, percepção, lembrança e concentração; resultantes do declínio da função cerebral que ocorrem geralmente entre os 50 e 60 anos de vida. Indivíduos com DCL podem permanecer estáveis ou voltar à normalidade ao longo do tempo, porém mais da metade progride para uma demência dentro de cinco anos, por isso, o DCL é reconhecido como um estado mental em zona de transição entre o envelhecimento normal e a fase mais inicial de demência, sendo uma fase importante para a precocidade diagnóstica. A demência pode ser entendida como uma síndrome caracterizada por declínio de memória associado ao declínio de pelo menos uma função cognitiva tendo repercussões no desempenho das atividades cotidianas do indivíduo. O padrão central da demência é o prejuízo da memória. Cada um desses prejuízos cognitivos gera prejuízo significativo também no funcionamento das capacidades funcionais e sociais, o que representa um declínio significativo em relação a um nível anteriormente superior de funcionamento. A Demência de Alzheimer (DA) é uma doença de etiologia bastante heterogênea, envolvendo mecanismos diversos e interligados, ainda não totalmente esclarecidos. o que pode estar dificultando um diagnóstico preciso e um tratamento eficaz. Além do que se sugere que exista uma associação entre fatores genéticos, metabólicos, neuroquímicos e ambientais. Considerando a significativa prevalência do DCL e da DA e as consequências que tais condições podem acarretar na vida dos envolvidos, é de suma importância que seja estabelecida a identificação dessas patologias durante a fase pré-clínica, podendo facilitar a prevenção ou retardar a neurodegeneração e a alteração cognitiva resultante, o que poderia facilitar o diagnóstico precoce, bem como dados prognósticos para ajudar na monitoração de uma terapêutica adequada. As técnicas de Inteligência Computacional podem desenvolver um classificador de idosos a partir dos 65 anos, com base em testes cognitivos, perfil lipídico, polimorfismos genéticos, além dos dados socioculturais e ocupacionais. O uso de Neuro Fuzzy, aplicado às análises citadas, conforme escalas de valores, inferindo a evolução para DA. Uso de Séries Temporais para classificar os dados conforme a sua evolução histórica, para um prognóstico com base no tempo, sobre o agravamento do DCL para a DA. Para otimizar os classificadores, utilizar processos de otimização dos parâmetros de entrada utilizando técnicas bioinspiradas no comportamento social de cardumes, enxames, etc. Serão realizadas adaptações para processar os dados em paralelo, reduzindo o tempo de processamento, através do uso de Unidades de Processamento Gráfico, executando diversas funções de forma assíncrona, sem afetar a qualidade dos resultados. Através de testes estatísticos paramétricos e não-paramétricos, os resultados dos classificadores serão analisados de acordo com uma hipótese e valor de significância. Os resultados encontrados serão relacionados a patogênese da doença, através do entendimento de fatores que poderão estar associados à suscetibilidade do DCL evoluindo para DA, auxiliando na determinação de fatores prognósticos e estratificação dos idosos analisados em grupos de risco..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
2010 - 2012
Paralelização em Processadores Gráficos de algoritmos de otimização baseados em Cardumes
Descrição: A otimização de um processo pode ser uma tarefa bastante complicada e demorada se o espaço de busca for multimodal e/ou hiper-dimensional. A fim de melhorar o desempenho desses processos em problemas complexos, algumas heurísticas vêm sendo propostas baseadas em termodinâmica [1], computação evolucionária (e.g algoritmos genéticos) [2] ou, características de sociedades observadas na natureza [3] (e.g. enxames de insetos, colônias de formigas, colméias, colônias de bactérias, cardumes [4], etc). Entres os novos algoritmos sociais, um baseado em Cardumes (FSS, Fish School Search) vêm se destacando para otimização de processos em espaços hiperdimensionais. Isto ocorre principalmente pela capacidade do FSS mudar automaticamente, e de forma adaptativa, a granularidade da busca. Recentemente, S. S. Madeiro et al. [5] desenvolveu uma variação do FSS para geração de múltiplas soluções simultâneas a partir do conceito de sub-cardumes. Esta abordagem foi nomeada de Buscas Multimodais por Cardumes Baseados em Densidade (dFSS, density based Fish School Search) [5]. No mesmo trabalho foi mostrado que o dFSS é mais eficiente para localização de várias soluções simultâneas do que outros algoritmos mais bem estabelecidos e considerados como estado da arte, como o GSO (Glowworm Swarm Optimization) e o NichePSO. Entretanto, o dFSS apresenta vários operadores e tem uma implementação que é relativamente custosa computacionalmente. Uma alternativa para minimizar o custo computacional relativamente elevado do dFSS, é paralelizar o seu processamento. Uma alternativa que está se mostrando promissora para paralelização de processos computacionais com cálculos de ponto flutuante é a utilização de unidades de processame.
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) .
Integrantes: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins - Integrante / Carmelo José Albanez Bastos-Filho - Coordenador.


Projetos de extensão


2016 - Atual
Agência Combogó UNICAP - Desenvolvimento de Aplicações Interativas
Descrição: O projeto tem como objetivo de desenvolver jogos digitais, aplicações interativas e demais ferramentas e soluções que necessitem aplicar a expertise adquirida no ambiente acadêmico do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco. Alguns exemplos de aplicações que podem ser criadas com tecnologias (softwares, hardwares e metodologias) utilizadas no desenvolvimento de jogos digitais, podem ser encontradas em diversas áreas, tais como educação, saúde, turismo, economia criativa, dentre outras..
Situação: Em andamento; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (8) .
Integrantes: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins - Coordenador / Breno José Andrade de Carvalho - Integrante.
2015 - Atual
Empresa Júnior UNICAP
Descrição: O presente projeto tem como objetivo realizar a reativação e reestruturação jurídica, administrativa, patrimonial e comunicacional da Empresa Júnior da UNICAP. Além destes, o projeto buscará formar o capital humano composto por alunos dos cursos de graduação da UNICAP para realizarem a gestão da EJ, bem como prospecção e desenvolvimento de projetos e consultorias para empresas localizadas na Região Metropolitana do Recife. Outro objetivo do projeto é realinhar a Empresa Júnior Unicap com as demandas existentes no cenário empreendedor da cidade do Recife e da Unicap..
Situação: Em andamento; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (5) .
Integrantes: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins - Coordenador / Breno José Andrade de Carvalho - Integrante.


Projetos de desenvolvimento


2015 - Atual
Para que a LDB e o PNLD não se tornem letra morta: pesquisa, desenvolvimento, aplicação e validação de material didático digital no ensino da História
Descrição: O projeto tem como objetivo conceber, desenvolver, testar e validar material didático digital, na área da História e áreas afins, em parceria com pesquisadores da área de Jogos Digitais, a partir das experiências, desafios e necessidades de licenciados em História e áreas afins que, lecionando em escolas públicas e privadas, são diariamente colocados à prova pela realidade das novas tecnologias e mídias e seu uso intensivo pelos alunos e alunas das novas gerações. Procura contribuir, através da pesquisa e da produção de soluções digitais com valor didático-pedagógico, para a correta implantação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, respondendo às exigências dos últimos Planos Nacionais, o do Livro Didático e o do Livro Digital, que entrarão em vigor a partir de 2016..
Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.
Alunos envolvidos: Graduação: (6) .
Integrantes: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins - Integrante / Breno José Andrade de Carvalho - Integrante / Luiz Carlos Luz Marques - Coordenador / Rennan Cavalcante Raffaele - Integrante / Luiz Henrique Gonçalves Silva - Integrante / Danilo de Oliveira e Silva - Integrante / Fernando Antonio Pessôa da Silva Júnior - Integrante / Rodolfo Silva de Santana - Integrante.


Revisor de periódico


2015 - Atual
Periódico: Applied Soft Computing (Print)


Áreas de atuação


1.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Linguagens de Programação.
2.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Inteligência Computacional.
3.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Processamento Paralelo.
4.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Engenharia Biomédica.
5.
Grande área: Outros / Área: Robótica, Mecatrônica e Automação / Subárea: Robótica, Mecatrônica e Automação.
6.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Jogos Digitais e Ambientes Interativos.


Idiomas


Inglês
Compreende Bem, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.


Prêmios e títulos


2018
1o Lugar no TRIC VIII - Torneo Regional de Inteligencia Computacional, Sociedad de Inteligencia Computacional de IEEE Sección Argentina.


Produções



Produção bibliográfica
Artigos completos publicados em periódicos

1.
LINS, A.J.C.C.2017LINS, A.J.C.C.; MUNIZ, M.T.C. ; GARCIA, A.N.M. ; GOMES, A.V. ; CABRAL, R.M. ; BASTOS-FILHO, C.J.A. . Using artificial neural networks to select the parameters for the prognostic of mild cognitive impairment and dementia in elderly individuals. COMPUTER METHODS AND PROGRAMS IN BIOMEDICINE, v. 152, p. 93-104, 2017.

2.
Teixeira, Carla2015Teixeira, Carla ; Carvalho, Breno ; SOARES, MARCELO ; Neves, André ; Lins, Anthony ; Agra, Jarbas ; Martins, Valeska ; SOARES, GABRIEL . Usabilility and Gameplay in Newsgames: A Comparative Analysis of the Genre of Documentary Published in Brazilian News Portals. PROCEDIA MANUFACTURING, v. 3, p. 6060-6067, 2015.

3.
LINS, A. J. C. C.2015LINS, A. J. C. C.; LIMA NETO, F. B. ; BASTOS-FILHO, C. J. A. . Paralelização de Algoritmos de Busca baseados em Cardumes para Plataformas de Processamento Gráfico. Learning and Nonlinear Models, v. 13, p. 3-20, 2015.

4.
LINS, A. J. C. C.2012 LINS, A. J. C. C.; LIMA NETO, F. B. ; FAGES, F. ; BASTOS-FILHO, C. J. A. . A Comparative Analysis of FSS with CMA-ES and S-PSO in Ill- Conditioned Problems. Lecture Notes in Computer Science, v. 7435, p. 416-422, 2012.

Capítulos de livros publicados
1.
Niemann, Marco ; Elischberger, Frederik ; Diedam, Pia ; Hopkins, Jorge ; Thapa, Rewat ; de Siqueira Braga, Diego ; Hellingrath, Bernd ; Lins, Anthony ; Raffaele, Rennan Cavalcante ; de L. Neto, Fernando Buarque . A Novel Serious Game for Trust-Related Data Collection in Supply Chains. Lecture Notes in Computer Science. 1ed.: Springer International Publishing, 2017, v. 10622, p. 121-125.

2.
Teixeira, Carla ; Carvalho, Breno ; Lins, Anthony José Cunha ; FALCAO, C. ; SOUZA, C. A. ; MONTEIRO, C. V. . Game Design Creative Industry: An Overview of the Porto Digital Project in Brazil. In: Tareq Ahram; Christianne Falcão. (Org.). Advances in Intelligent Systems and Computing. 1ed.: Springer International Publishing, 2017, v. 608, p. 193-2031.

3.
Carvalho, Breno ; Soares, Marcelo M. ; Neves, Andre ; SOARES, GABRIEL ; Lins, Anthony . Virtual Reality Devices Applied to Digital Games. In: Marcelo M. Soares, Francisco Rebelo. (Org.). Human Factors and Ergonomics. 1ed.Boca Raton, Florida: CRC Press, 2016, v. 1, p. 125-141.

4.
Raffaele, Rennan ; Carvalho, Breno ; Lins, Anthony ; Marques, Luiz ; Soares, Marcelo Márcio . Digital Game for Teaching and Learning: An Analysis of Usability and Experience of Educational Games. In: Aaron Marcus and Associates. (Org.). Lecture Notes in Computer Science. 1ed.: Springer International Publishing, 2016, v. 2, p. 303-310.

5.
Teixeira, Carla ; Carvalho, Breno ; Agra, Jarbas ; Martins, Valeska ; Lins, Anthony ; Soares, Marcelo M. ; Neves, André . Newsgames: Gameplay and Usability in Simulation Games. In: Aaron Marcus. (Org.). Lecture Notes in Computer Science. 1ed.: Springer International Publishing, 2015, v. 9188, p. 292-302.

6.
CARVALHO, B. J. A. ; SOARES, M. M. ; NEVES, A. M. M. ; LINS, A. J. C. C. ; SOARES, G. . The State of the Art in Virtual Reality Applied to Digital Games: A Literature Review.. In: Marcelo Soares; Francisco Rebelo. (Org.). Advances in Ergonomics In Design, Usability & Special Populations: Part I. 1ed.United States of America: AHFE INTERNATIONAL, 2014, v. 1, p. 390-401.

7.
LINS, A. J. C. C.; BASTOS-FILHO, C. J. A. ; NASCIMENTO, D. N. O. ; OLIVEIRA JUNIOR, M. A. C. ; LIMA NETO, F. B. . Analysis of the Performance of the Fish School Search Algorithm Running in Graphic Processing Units. In: Rafael Parpinel; Heitor S. Lopes. (Org.). Analysis of the Performance of the Fish School Search Algorithm Running in Graphic Processing Units. 1ed.: Intech, 2012, v. 1, p. 17-32.

8.
BASTOS-FILHO, C. J. A. ; LIMA NETO, F. B. ; LINS, A. J. C. C. ; NASCIMENTO, A. I. S. ; Lima, M. P. . Fish School Search. In: Chiong, Raymond (Ed.). (Org.). Nature-Inspired Algorithms for Optimisation. 1ed.Heidelberg: Springer-Verlag, 2009, v. 193, p. 261-277.

Trabalhos completos publicados em anais de congressos
1.
LINS, A.J.C.C.; MUNIZ, M. T. C. ; BASTOS-FILHO, C. J. A. . Comparing Machine Learning Techniques for Dementia Diagnosis. In: 2018 IEEE LA-CCI, 2018, Guadalajara. Proceedings of 2019 IEEE LA-CCI, 2018. v. 1. p. 1-1.

2.
MARINHO, MATHEUS ; ARRUDA, DANILO ; WANDERLEY, FERNANDO ; Lins, Anthony . A Systematic Approach of Dataset Definition for a Supervised Machine Learning Using NFR Framework. In: 2018 11th International Conference on the Quality of Information and Communications Technology (QUATIC), 2018, Coimbra. 2018 11th International Conference on the Quality of Information and Communications Technology (QUATIC), 2018. v. 1. p. 110-118.

3.
CARVALHO, B. J. A. ; SOARES, M. M. ; NEVES, A. M. M. ; LINS, A. J. C. C. ; SOARES, G. . The State of the Art in Virtual Reality Applied to Digital Games: A Literature Review. In: 5th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics AHFE, 2014, Kraków. Advances in Human Factors and Ergonomics 2014. Proceedings of the 5th AHFE Conference, 2014. v. 20. p. 1662-1673.

4.
ANDRADE, M. A. O. ; CARVALHO, B. J. A. ; A. J. C. C. LINS ; MEDEIROS, R. P. ; OLIVEIRA, S. C. . REUSO DE COMPONENTES CONTIDOS NO REEE: MONTAGEM DE KITS DIDÁTICOS A PARTIR DE SUCATAS DE EQUIPAMENTOS DE INFORMÁTICA. In: III Seminário Internacional sobre Resíduos de Equipamentos Eletroeletrônicos SIREE 2013, 2013, Recife. III Seminário Internacional sobre Resíduos de Equipamentos Eletroeletrônicos: cidades sustentáveis e experiências inovadoras na gestão de resíduos de equipamentos eletroeletrônicos.. Recife: Massangana, 2013.

5.
BASTOS-FILHO, C. J. A. ; LIMA NETO, F. B. ; LINS, A. J. C. C. ; NASCIMENTO, A. I. S. ; Lima, M. P. . A Novel Search Algorithm based on Fish School Behavior.. In: 2008 IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics (SMC 2008), 2008. Proceeings of 2008 IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics (SMC 2008), 2008. p. 2646-2651.

6.
LINS, A. J. C. C.; Caldas, B.J.B. ; BASTOS-FILHO, C. J. A. ; Carvalho, D.F. ; Pacheco, D.F. ; LIMA NETO, F. B. . A Novel Approach for Wavelength Assignment in Optical Links Based on Modified Genetic Algorithm.. In: I Simpósio Brasileiro de Inteligência Computacional, 2007, Florianópolis/SC. Anais do I Simpósio Brasileiro de Inteligência Computacional, 2007.

Resumos expandidos publicados em anais de congressos
1.
LINS, A. J. C. C.; A. E. Grabowski ; C. B. Vieira ; C.L.F. Saad ; E.G.O Silva ; J.P.Rolim ; M. Araújo ; M.G.S. Oliveira ; P.G.Filho ; S. Dourado . DEVELOPING 3D APPLICATIONS FOR MOBILE DEVICES. In: Mobility Conference (Mobility05), 2005, Cingapura. Mobility Conference (Mobility 2005), 2005.

Apresentações de Trabalho
1.
LINS, A. J. C. C.; CARVALHO, B. J. A. ; Teixeira, Carla . Pesquisa sobre o Mercado de Games no Porto Digital. 2017. (Apresentação de Trabalho/Outra).

2.
LINS, A. J. C. C.. Realidade Virtual Aumentada na Educação: usando e construindo. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

3.
Teixeira, Carla ; Carvalho, Breno ; Agra, Jarbas ; Martins, Valeska ; Lins, Anthony ; SOARES, MARCELO ; Neves, André . Newsgames: Gameplay and Usability in Simulation Games. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

4.
Teixeira, Carla ; Carvalho, Breno ; SOARES, MARCELO ; Neves, André ; Lins, Anthony ; Agra, Jarbas ; Martins, Valeska ; SOARES, GABRIEL . Usabilility and Gameplay in Newsgames: A Comparative Analysis of the Genre of Documentary Published in Brazilian News Portals. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

5.
ANDRADE, M. A. O. ; CARVALHO, B. J. A. ; LINS, A. J. C. C. ; MEDEIROS, R. P. ; OLIVEIRA, S. C. . REUSO DE COMPONENTES CONTIDOS NO REEE: MONTAGEM DE KITS DIDÁTICOS A PARTIR DE SUCATAS DE EQUIPAMENTOS DE INFORMÁTICA. 2013. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).


Produção técnica
Programas de computador sem registro
1.
LINS, A. J. C. C.; Carvalho, Breno . Uma Aventura no Natal. 2016.

2.
CARVALHO, B. J. A. ; LINS, A. J. C. C. ; ALBUQUERQUE, M. A. F. . Game Branding Congress. 2015.

3.
LINS, A. J. C. C.; CARVALHO, B. J. A. . Fábrica de Brinquedos. 2013.

4.
LINS, A. J. C. C.; NASCIMENTO, G. . Synergy. 2013.

5.
Anthony J. C. C. Lins; CARVALHO, B. J. A. . Paper Asteroids - Jogo Mobile. 2012.

6.
LINS, A. J. C. C.; MITTELBACH, A. F. ; AROXA, B. M. ; NUNES, D. S. M. ; BEZERRA, R. C. T. . Flight Commando. 2008.

Produtos tecnológicos
1.
LINS, A. J. C. C.; CARVALHO, B. J. A. . Uma Aventura de Natal. 2016.

Trabalhos técnicos
1.
LINS, A. J. C. C.. Parecerista ad hoc para o XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2017.

2.
LINS, A. J. C. C.. Parecerista ad hoc para o XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2016.

3.
Lins, Anthony. Parecerista ad hoc para o XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.. 2015.

4.
LINS, A. J. C. C.; CARVALHO, B. J. A. . COMBOGÓ - Projeto da Agência Experimental de Jogos Digitais.. 2013.

5.
CARVALHO, B. J. A. ; LINS, A. J. C. C. ; ROCHA JUNIOR, D. B. ; OLIVEIRA, E. A. ; PIMENTA, R. D. H. ; FONTANELLA, F. ; DIAS, F. ; CAMPOS, M. M. M. M. . Projeto Pedagógico 73 A 02 Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. 2012.

Entrevistas, mesas redondas, programas e comentários na mídia
1.
Anthony J. C. C. Lins; FRANCA, D. . Tese de professor de Jogos Digitais da Unicap usa Inteligência Artificial a serviço de diagnósticos médicos. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

2.
Anthony J. C. C. Lins; FRANCA, D. . Coordenador de Jogos Digitais participa de comitê científico de evento internacional. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

3.
Anthony J. C. C. Lins; FRANCA, D. ; ROCHA JUNIOR, D. B. ; SOUZA, A. ; SANTOS, F. H. S. . Mestrado em Indústrias Criativas desenvolve aplicativo de checagem de Fake News. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

4.
SOUZA, A. ; LINS, A. J. C. C. . O futuro no combate e tratamento da demência. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).


Demais tipos de produção técnica


Bancas



Participação em bancas de trabalhos de conclusão
Trabalhos de conclusão de curso de graduação
1.
MELO, G. B. S. B.; NIPO, D. T.; LINS, A. J. C. C.. Participação em banca de Vinicius Melo de Omena.Projeto Duna. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco.

2.
MELO, G. B. S. B.; NIPO, D. T.; LINS, A. J. C. C.. Participação em banca de Juarez Sampaio Xavier Neto.Projeto Nightmare Paradise. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco.

3.
MELO, G. B. S. B.; NIPO, D. T.; LINS, A. J. C. C.. Participação em banca de Carlos Alberto Leal de Barros.Projeto Sol do Sertão. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco.

4.
Neto, A. A. F.; Cunha, L. V. F. C.; LINS, A. J. C. C.; Carvalho, Breno. Participação em banca de José Carlos de Barros Júnior.Zahlen - Jogo de tabuleiro para ensino da matemática. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco.

5.
Neto, A. A. F.; Cunha, L. V. F. C.; LINS, A. J. C. C.; Carvalho, Breno. Participação em banca de Renato Portela Duarte de Alencar.Anglo: Jogo Digital para apredizagem de Inglês. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco.

6.
Neto, A. A. F.; Cunha, L. V. F. C.; LINS, A. J. C. C.; Carvalho, Breno. Participação em banca de Bruno Lima de Oliveira.As Aventuras de Syon: Uma Jornada sobre Reações Químicas. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco.



Participação em bancas de comissões julgadoras
Outras participações
1.
LINS, A. J. C. C.. Avaliador de apresentações de trabalhos científicos na Semana Universitária da UPE (stricto sensu e iniciação científica).. 2015. Universidade de Pernambuco.

2.
LINS, A. J. C. C.. Avaliador no Encontro de Pós-Graduação e Pesquisa, Seminário de Iniciação Científica e Seminario de Inovação Tecnológica da UPE.. 2014. Universidade de Pernambuco.



Eventos



Participação em eventos, congressos, exposições e feiras
1.
TRIC VIII - Torneo Regional de Inteligencia Computacional. Experiencia como formadores de RR.HH para juegos. 2018. (Olimpíada).

2.
TRIC VIII - Torneo Regional de Inteligencia Computacional. Experiencia como formadores de RR.HH para juegos. 2018. (Olimpíada).

3.
Colóquio de Pesquisa e Inovação em Educação.Gamificação: a ludicidade como experiência de aprendizagem engajadora.Empresa Júnior UNICAP - Empreendendo na Universidade. 2017. (Outra).

4.
I Simpósio de Erro Inato do Metabolismo do CETREIM-IMIP. 2015. (Simpósio).

5.
Campus Party Recife.Trilha de Saúde no Startup&Markers. 2014. (Outra).

6.
I Workshop de Biologia Sintética e Inovação Tecnológica. 2014. (Seminário).

7.
Palestra sobre Jogos Digitais e Robótica.Visão Geral sobre Desenvolvimento de Jogos e Aplicações de Robótica. 2014. (Encontro).

8.
1st BRICS Countries Congress (BRICS-CCI) and 11th Brazilian Congress (CBIC) on Computational Intelligence. 2. 2013. (Congresso).

9.
Campus Party Recife.Apresentação Projeto FisioHub - utilização de jogos para reabilitação de pacientes com dificuldade motora. 2013. (Outra).

10.
13a. Conferência Internacional em Engenharia Inteligente de Dados e Aprendizagem Automática (IDEAL).. A Comparative Analysis of FSS with CMA-ES and S-PSO in Ill-Conditioned Problems.. 2012. (Congresso).

11.
Unigames - Ambiente Digital da UNICAP.Oficina: Desenvolvendo Games com ActionScript 3. 2011. (Oficina).


Organização de eventos, congressos, exposições e feiras
1.
LINS, A. J. C. C.. 7ª Semana da Computação. 2018. (Outro).

2.
Teixeira, Carla ; Álvares, T. L. G. ; LINS, A. J. C. C. ; AMORIM, A. L. T. ; SANTOS, F. H. S. ; OLIVEIRA, V. S. ; BARRETO NETA, E. A. ; FONTANELLA, F. I. . V Encontro Nordeste de História da Mídia. 2018. (Outro).

3.
Lins, Anthony; CARVALHO, B. J. A. . NVIDIA GPU WORKSHOP RECIFE 2017. 2017. (Outro).

4.
Carvalho, Breno ; LINS, A. J. C. C. . Unigames - Ambiente Digital da Unicap. 2016. (Outro).

5.
OLIVEIRA, S. C. ; LINS, A. J. C. C. . Venue Coordinator do 1st BRICS Countries Congress (BRICS-CCI) and 11th Brazilian Congress (CBIC) on Computational Intelligence.. 2013. (Congresso).



Orientações



Orientações e supervisões em andamento
Dissertação de mestrado
1.
EZIO ALVES FERREIRA FILHO. Os efeitos dos jogos comerciais no combate da depressão em jovens. Início: 2018. Dissertação (Mestrado profissional em Design e desenvolvimento de jogos digitais) - Universidade da Beira Interior. (Coorientador).

2.
TATIANE GONÇALVES DE LIMA. INDÚSTRIAS CRIATIVAS E OS NEGÓCIOS DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO: Parcerias entre Universidades e Empresas do Recife. Início: 2017. Dissertação (Mestrado profissional em Mestrado profissional em Indústrias Criativas) - Universidade Católica de Pernambuco. (Coorientador).

3.
Alice Cristiny Ferreira de Souza. A produção da notícia na era da pós-verdade: a fragilidade da construção coletiva dos fatos nas redes sociais. Início: 2017. Dissertação (Mestrado profissional em Mestrado profissional em Indústrias Criativas) - Universidade Católica de Pernambuco. (Coorientador).

4.
Denny Anderson Farias Costa. Curadoria digital e a Inteligência Artificial no Jornalismo Pós-Industrial. Início: 2017. Dissertação (Mestrado profissional em Mestrado profissional em Indústrias Criativas) - Universidade Católica de Pernambuco. (Coorientador).

Trabalho de conclusão de curso de graduação
1.
Lucas Martins. Inteligência Artificial aplicada à Saúde. Início: 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Católica de Pernambuco. (Orientador).

Iniciação científica
1.
LUCAS VINÍCIUS BENTO DE FREITAS. INDÚSTRIA DE JOGOS DE PERNAMBUCO: APLICAÇÃO PARA MAPEAMENTO DA CADEIA PRODUTIVA DE DESENVOLVEDORES DE JOGOS DIGITAIS NO ECOSSISTEMA PORTO DIGITAL. Início: 2017. Iniciação científica (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. (Orientador).


Orientações e supervisões concluídas
Trabalho de conclusão de curso de graduação
1.
Icaro Cesar de Paula Correia Pinto. Aurora Fight. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

2.
Caio Vinícius Duarte Monteiro. Projeto BRIO. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

3.
Cesar Augusto Barroca de Goes. Homens de Honra: a batalha de Stalingrado. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

4.
Victor Carvalho de Albuquerque. Ai Meu Coração: Jogo Digital sobre higiene e hábitos saudáveis. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

5.
Djalma Brune Ray Júnior. José Sonhos: Jogo digital sobre passagem bíblica. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

6.
Rennan Cavalcante Raffaele. Desbravadores: uma viagem pela história. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

7.
Renato Portela Duarte de Alencar. Participação em banca de Renato Portela Duarte de Alencar.Anglo - jogo digital para aprendizagem de inglês. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

8.
José Carlos Barros. Participação em banca de José Carlos de Barros Júnior.Zahlen - jogo de tabuleiro de matemática.. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

9.
Bruno Oliveira. Participação em banca de Bruno Lima de Oliveira. As Aventuras de Syon - uma jornada sobre reações químicas. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.

Iniciação científica
1.
Naelson Tomaz Desenzi Pessoa. REALIDADE VIRTUALIZADA: PRODUÇÃO DE AMBIENTE HISTÓRICO ATRAVÉS DE REALIDADE VIRTUAL DE BAIXO CUSTO PARA APLICAÇÃO EM LIVROS DIGITAIS. 2017. Iniciação Científica. (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Católica de Pernambuco. Orientador: Anthony Jose da Cunha Carneiro Lins.



Inovação



Programa de computador sem registro
1.
LINS, A. J. C. C.; CARVALHO, B. J. A. . Fábrica de Brinquedos. 2013.

2.
LINS, A. J. C. C.; MITTELBACH, A. F. ; AROXA, B. M. ; NUNES, D. S. M. ; BEZERRA, R. C. T. . Flight Commando. 2008.

3.
CARVALHO, B. J. A. ; LINS, A. J. C. C. ; ALBUQUERQUE, M. A. F. . Game Branding Congress. 2015.

4.
LINS, A. J. C. C.; Carvalho, Breno . Uma Aventura no Natal. 2016.

5.
LINS, A. J. C. C.; NASCIMENTO, G. . Synergy. 2013.


Produto tecnológico
1.
LINS, A. J. C. C.; CARVALHO, B. J. A. . Uma Aventura de Natal. 2016.


Projetos de pesquisa


Educação e Popularização de C & T



Livros e capítulos
1.
CARVALHO, B. J. A. ; SOARES, M. M. ; NEVES, A. M. M. ; LINS, A. J. C. C. ; SOARES, G. . The State of the Art in Virtual Reality Applied to Digital Games: A Literature Review.. In: Marcelo Soares; Francisco Rebelo. (Org.). Advances in Ergonomics In Design, Usability & Special Populations: Part I. 1ed.United States of America: AHFE INTERNATIONAL, 2014, v. 1, p. 390-401.


Entrevistas, mesas redondas, programas e comentários na mídia
1.
SOUZA, A. ; LINS, A. J. C. C. . O futuro no combate e tratamento da demência. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).



Outras informações relevantes


OBS: Os dados abaixo foram importados do Sistema CNCT.

EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL



TÉCNICA
- Atuou como Analista/Programador em diversas empresas, públicas e privadas, onde o cuidado constante com o resultado para o usuário final era uma constante.
- Cuidava também de todo o suporte aos usuários dos diversos sistemas sob a sua responsabilidade.
- Dedica-se hoje ao estudo da linguagem JAVA e suas vertentes (Beans,Jini,JDBC,etc).

DOCENTE
- Instrutor de cursos técnicos diversos na área de informática.



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