José Carlos Messias Santos Franco

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  • Última atualização do currículo em 30/12/2018


Bolsista de Pós-Doutorado PNPD/Capes do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da UFF e integrante do Laboratório de Pesquisa em Culturas e Tecnologias da Comunicação (LabCult/UFF). Doutor em Comunicação e Cultura pela Escola da Comunicação da UFRJ com bolsa Faperj Nota 10 para realização de projeto de pesquisa sobre customização e compartilhamento de games em comunidades virtuais de redes sociais. Pesquisador visitante na University of Wisconsin-Milwaukee por intermédio do Programa de Bolsa de Doutorado Sanduíche Capes/Fulbright. Mestre em Comunicação formado pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social da Uerj, em 2012, com projeto sobre a representação do herói nas histórias em quadrinhos japonesas e estadunidenses. Graduação em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo pela Faculdade de Comunicação Social da Uerj (2010). Foi bolsista de iniciação científica pelo CNPq do grupo de pesquisa Comunicação, Entretenimento e Cognição (Cibercog) do qual ainda faz parte como voluntário. Atua ativamente tanto na área de quadrinhos, imaginário, representação e mito do herói quanto na de práticas do entretenimento, pirataria, gambiarra e competências cognitivas. (Texto informado pelo autor)


Identificação


Nome
José Carlos Messias Santos Franco
Nome em citações bibliográficas
MESSIAS, José;SANTOS, José Messias;FRANCO, José Carlos Messias Santos;FRANCO, J. C. M. S.;MESSIAS, José Carlos;MESSIAS SANTOS FRANCO, José Carlos;FRANCO, José Messias


Formação acadêmica/titulação


2012 - 2016
Doutorado em Comunicação.
Universidade Federal do Rio de Janeiro, UFRJ, Brasil.
com período sanduíche em University of Wisconsin - Milwaukee (Orientador: Richard Grusin).
Título: 'Saudações do Terceiro Mundo': games customizados, habilidades cognitivas, relações de poder e ruptura na cibercultura, Ano de obtenção: 2016.
Orientador: Ivana Bentes de Oliveira.
Bolsista do(a): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ, FAPERJ, Brasil.
Palavras-chave: entretenimento; cognição; games; pirataria; customização.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas
Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Cibercultura.
Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Game Studies.
Setores de atividade: Artes, cultura, esporte e recreação; Atividades dos serviços de tecnologia da informação.
2010 - 2012
Mestrado em Comunicação.
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, UERJ, Brasil.
Título: A CONSTRUÇÃO DA FIGURA DO HERÓI NOS MANGÁS E COMICS: UMA ANÁLISE COMPARATIVA ENTRE SAMURAIS E SUPER-HERÓIS,Ano de Obtenção: 2012.
Orientador: Ronaldo Helal.
Coorientador: Fátima Regis Martins de Oliveira.
Bolsista do(a): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ, FAPERJ, Brasil.
Palavras-chave: histórias em quadrinhos; representação; mito do herói.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas
Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Teoria da Comunicação.
2006 - 2009
Graduação em Jornalismo.
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, UERJ, Brasil.
Título: O imaginário do herói nas histórias em quadrinhos: uma análise comparativa entre Superman e Samurai X.
Orientador: Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira.
Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil.


Pós-doutorado


2016
Pós-Doutorado.
Universidade Federal Fluminense, UFF, Brasil.
Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas
Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Teoria da Comunicação / Especialidade: Novas Tecnologias de Comunicação e de Informação.


Formação Complementar


2017 - 2017
Workshop Hackeando Dados Públicos com Python. (Carga horária: 9h).
Universidade Federal do Rio de Janeiro, UFRJ, Brasil.


Atuação Profissional



Universidade Federal Fluminense, UFF, Brasil.
Vínculo institucional

2016 - Atual
Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista de Pós-doutoramento, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Bolsista PNPD do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da UFF ministrando disciplinas na graduação e pós-graduação.

Atividades

09/2016 - Atual
Ensino, Comunicação, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
Metodologia de Pesquisa 2018.1
Mídia e Território 2017.1
Seminário de Doutorado 2016.2
Seminário de Doutorado 2017.2
Seminário de Doutorado 2018.2
05/2016 - Atual
Pesquisa e desenvolvimento , Centro de Estudos Gerais, Instituto de Artes e Comunicação Social.

05/2016 - Atual
Ensino, Estudos de Mídia, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
Celebridades e Cultura Midiática 2016.1
Corpo e Tecnologias da Comunicação 2017.1
Introdução às Mídias Digitais 2018.1
Plataformas de Compartilhamento de Conteúdo Audiovisual 2017.2
Remediação e Apropriações Tecnológicas 2016.2
Tecnologias da Comunicação e Sociedade da Informação 2016.2
Introdução às Mídias Digitais 2018.2

Universidade do Estado do Rio de Janeiro, UERJ, Brasil.
Vínculo institucional

2012 - 2012
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Palestrante, Carga horária: 8
Outras informações
Palestras e oficinas sobre educomunicão em escolas de nível fundamental do estado do Rio de Janeiro (Nova Iguaçu e Trajano de Moraes) como parte do programa Elos da Cidadania.

Vínculo institucional

2011 - 2011
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Estagiário-docente, Carga horária: 4
Outras informações
Estágio-docente na disciplina "Comunicação e Cultura II" ministrada pelo Prof. Dr. Ronaldo Helal na Faculdade de Comunicação Social

Vínculo institucional

2010 - 2010
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Estagiário-docente, Carga horária: 4
Outras informações
Estágio-docente na disciplina "Comunicação e Imagem" ministrada pelo Prof. Dr. Hugo Lovisolo na Faculdade de Comunicação Social.

Atividades

04/2010 - 02/2012
Pesquisa e desenvolvimento , Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Uerj, .



Linhas de pesquisa


1.
Cultura de Massa, Cidade e Representação Social

Objetivo: A linha estuda as representações sociais contemporâneas em sua interface com a comunicação, os estudos sobre cidade e a cultura de massa, entendendo "representação social" como conjunto de idéias, significados e valores socialmente compartilhados. Pressupõe-se que os meios e recursos da comunicação são produtores de sentido e de formação de imagens que circulam nas cidades contemporâneas.Trata-se de investigar os diversos fenômenos de comunicação para neles capturar a produção de diversas estruturas de sentido e projetos culturais. Dado que a cidade é o locus por excelência da circulação dessas representações sociais, busca-se pensar os modos como tais fenômenos delimitam o espaço imaginário e condicionam a geração de sentidos nos ambientes urbanos. Assim, a linha de pesquisa investiga os múltiplos fenômenos de comunicação que pontuam o espaço urbano, especialmente os que se relacionam à arte, à ciência, ao corpo, à cultura popular, ao consumo, aos esportes e as suas representações..
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas
Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Teoria da Comunicação.
Palavras-chave: Cultura de massa; Cultura; representação; mídia.
2.
Tecnologias da Comunicaçao e Estéticas

Objetivo: Estudo das práticas discursivas, das expressões artísticas e dos dispositivos comunicacionais no ambiente das tecnologias da comunicação, com ênfase nos múltiplos repertórios, narrativas e suas hibridações nas produções artísticas e midiáticas que produzem as novas subjetividades e seus desdobramentos. Constituem, portanto, como seus objetos-chave: 1) as possibilidades estéticas abertas pelas características tecnológicas dos meios de comunicação, tendo em vista diferentes tradições e conceitos que constituem o campo das artes; 2) as configurações estéticas nos meios de comunicação e suas interações com formações culturais específicas; 3) os modos e o alcance com que as características tecnológicas dos meios de comunicação condicionam atitudes culturais e subjetivas; 4) problematização do discurso da tecnociência na sua relação com os meios e ambientes comunicacionais..
Palavras-chave: Tecnologias de Comunicação; estéticas da comunicação.
3.
Estéticas e Tecnologias da Comunicação

Objetivo: Estudo das dimensões estéticas, cognitivas e tecnológicas da cultura dos meios de comunicação, focalizando as implicações semióticas, sensoriais, afetivas, subjetivantes e/ou de sociabilidade dos dispositivos midiáticos. Os temas de pesquisa mais frequentes abordam: mediações tecnológicas e influências artísticas na modernização da percepção, do corpo e dos sentidos; história e genealogia das tecnologias da comunicação; aspectos sócio-culturais, identitários, subjetivantes, políticos e econômicos da cibercultura; regimes de sentido no campo das imagens e das sonoridades midiáticas..
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas
Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Comunicação.


Projetos de pesquisa


2016 - Atual
"Saudações do Terceiro Mundo ": customização de games, gambiarras e cultura hacker nos BRICS
Descrição: A partir de pesquisa na atualmente extinta rede social Orkut (2004-2014), constatou-se que comunidades virtuais de jogos digitais (games) abrigam grupos hackers dedicados à distribuição e customização desses produtos culturais. Focado nos aspectos materiais e cognitivos dessas iniciativas construídas por meio de interfaces gráficas, esta pesquisa pretende aferir como as comunidades e os próprios games dão origem a práticas promotoras de habilidades cognitivas, modos de letramento e, espera-se, formas de ação política...mesmo que não ideológica. A opção pelos BRICS (Brasil, Rússia, Índia, China e África do Sul) representa uma tentativa de validar a hipótese de uma apropriação tecnológica diferenciada que incorpora a precariedade, o improviso e a transitoriedade (a natureza provisória) dentro de um ethos contemporâneo da ordem do devir. Ou seja, menos dependente de um sujeito apropriador do que de uma subjetividade da apropriação: um devir-hacker incorporado/encarnado pela ideia de gambiarra..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.

Integrantes: José Carlos Messias Santos Franco - Coordenador.
Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa.
2012 - 2016
?Saudações do Terceiro Mundo?: games customizados, habilidades cognitivas e relações de poder na cibercultura
Descrição: Este projeto sobre as comunidades voltadas para games busca aferir de que forma esses usuários vêm se mobilizando para distribuir e alterar jogos de computador e consoles, muitas vezes lidando com níveis avançados de programação. Além do desenvolvimento de habilidades cognitivas específicas, este projeto identifica nessas estratégias de resistência, a produção de sociabilidades e o estímulo à criatividade, pois elas promovem (e dependem do) surgimento de comunidades para a distribuição de conteúdos e instrumentalização desses usuários..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.

Integrantes: José Carlos Messias Santos Franco - Coordenador.
Financiador(es): Fulbright Comissão para o Intercâmbio entre os Estados Unidos e o Brasil - Auxílio financeiro / Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ - Bolsa.
Número de produções C, T & A: 16
2011 - Atual
Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Capacitação Cognitiva na Cibercultura

Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira em 24/05/2014.
Descrição: O projeto tem por objetivo geral analisar como as práticas de comunicação e entretenimento possibilitadas pelas TIC afetam a experiência cognitiva do indivíduo na contemporaneidade. Como método de investigação será realizada uma pesquisa empírica na expectativa de que seus achados venham a embasar as análises teóricas. A pesquisa empírica consistirá de uma análise comparativa entre produtos culturais produzidos nas décadas de 1980, 1990 e 2000 para identificar quais competências cognitivas estão sendo estimuladas pelas práticas de comunicação atuais. o problema pode ser enunciado por meio de cinco questões que orientam a pesquisa: 1) quais habilidades cognitivas são requeridas pelo sistema de mídia e entretenimento?; 2) que práticas comunicativas são estimuladas nesse processo?; 3) como essas práticas afetam as experiências perceptivas e subjetivas contemporâneas; 4) qual (is) modelos cognitivos podem embasar as práticas comunicativas contemporâneas?; e 5) que tipo de capacitação cognitiva está sendo promovido pelo sistema de mídia e entretenimento?..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) .

Integrantes: José Carlos Messias Santos Franco - Integrante / Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira - Coordenador / Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso Monteiro - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante / Anderson de Almeida Cano Ortiz - Integrante.
2010 - 2012
A Valorização do Perdedor e o Culto aos Heróis: As Diferentes Apropriações Culturais em Mangás e Comics
Descrição: Este estudo trata da representação do herói nas histórias em quadrinhos no Japão e nos Estados Unidos. Esta análise se propõe a comparar a figura do samurai, focada nos personagens Samurai X e Vagabond, e do super-herói, através de Superman e Batman. Para tal, utilizam-se três minisséries norte-americanas dos dois títulos escolhidos publicadas entre as décadas de 1990 e 2000, mesmo período dos quadrinhos japoneses, os chamados mangás. Os títulos escolhidos ilustram questões-chaves para o entendimento da figura do herói: seu surgimento, morte e confronto com antagonistas..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.

Integrantes: José Carlos Messias Santos Franco - Coordenador.
Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ - Bolsa.
Número de produções C, T & A: 16
2008 - 2011
Tecnologias de Comunicação e Novas Habilidades Cognitivas na Cibercultura
Descrição: A possibilidade de transpor todo tipo de produto cultural (livro, foto, filme, música) para o meio digital e em seguida, disponibilizá-lo por meios tão diversos quanto computadores, celulares, Ipods, games, Mp3 Players, Iphones e outros suportes que exigem habilidades cada vez mais específicas, parece estar sobrecarregando nossos sentidos. A novidade é que a visão não é mais o alvo exclusivo das novas mídias. Os equipamentos parecem cada vez mais exigir o uso de habilidades táteis (telas tipo touch screen), lógicas (aprendizado de interfaces e programas), sociais (redes e sites de relacionamento). O objetivo da pesquisa é investigar, por meio de análise comparativa entre produtos das décadas de 1980, 1990 e 2000, quais as habilidades cognitivas são estimuladas pelas mídias digitais Partindo da hipótese de que as TIC têm promovido uma capacitação cognitiva de seus usuários, construímos cinco categorias de habilidades para analisar: sensoriais, cibertextuais, lógicas, criativas e sociais.
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.

Integrantes: José Carlos Messias Santos Franco - Integrante / Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira - Coordenador / Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso Monteiro - Integrante / Vinicius David de Lima Mello - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante.
Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ - Bolsa.
Número de produções C, T & A: 21
2006 - 2016
Estéticas da Comunicação: Novos Modelos Teóricos no Capitalismo Cognitivo
Descrição: O projeto tem como objetivo investigar temas e conceitos que trazem novos aportes para a teoria da Comunicação, teoria do audiovisual e das novas mídias. Tendo como objeto obras, produtos e processos contemporâneos que apontam para a emergência das estéticas da comunicação . As noções de dispositivo, redes sociais, espaço-sensível, mindware, imagem tátil, serão investigadas como conceitos-experimentais e novo instrumental passível de trazer novos aportes sobre os estudos das mídias , tendo como hipótese a idéia de co-evolução entre as imagens, os dispositivos midiáticos e a produção da subjetividade..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.

Integrantes: José Carlos Messias Santos Franco - Integrante / Ivana Bentes Oliveira - Coordenador.


Membro de corpo editorial


2015 - Atual
Periódico: International Journal of the Book


Revisor de periódico


2011 - 2013
Periódico: Logos (UERJ. Impresso)
2013 - Atual
Periódico: Revista Eco-Pós (Online)


Áreas de atuação


1.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação.
2.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Teoria da Comunicação.
3.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Cibercultura.
4.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Game Studies.


Idiomas


Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Inglês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Francês
Compreende Pouco, Lê Pouco.
Espanhol
Compreende Pouco, Lê Pouco.


Prêmios e títulos


2014
Bolsa Nota 10 Faperj, Faperj.
2013
Edital Intercâmbio e Difusão Cultural, Ministério da Cultura.
2013
Bolsa Capes-Fulbright de estágio de doutorado nos EUA, Comissão Fulbright e Capes.
2010
Prêmio Professora Fernanda Margarida Barbosa Coutinho na 19ª Semana de Iniciação Científica - Ciências Sociais Aplicadas, Uerj.
2009
Menção Honrosa na 18ª Semana de Iniciação Científica, Uerj.


Produções



Produção bibliográfica
Artigos completos publicados em periódicos

1.
2FREITAS, Kênia Cardoso Vilaça de2018 FREITAS, Kênia Cardoso Vilaça de ; MESSIAS, José . O FUTURO SERÁ NEGRO OU NÃO SERÁ: Afrofuturismo versus Afropessimismo - as distopias do presente. REVISTA IMAGOFAGIA, v. 17, p. 402-424, 2018.

2.
5AMARAL, D. G.2017AMARAL, D. G. ; MESSIAS, José . A imagem através do espelho: O sujeito Ocidente e a razão do poder em jogos documentais. LUMINA (JUIZ DE FORA), v. 11, p. 1, 2017.

3.
1MESSIAS, José2017 MESSIAS, José. GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISÃO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT. CONTEMPORANEA (UFBA. ONLINE), v. 15, p. 695-720, 2017.

4.
4MESSIAS, José2017MESSIAS, José; MUSSA, Ivan . Code breakers e bunny hoppers: transgressão inventiva nas camadas intra e suprajogo. SESSÕES DO IMAGINÁRIO (ONLINE), v. 22, p. 14-27, 2017.

5.
6MESSIAS, José2016MESSIAS, José; BARBOSA, R. O. . Literacy in the Age of Digital Culture and Multimedia: Extending the Notions of Text and Learning through Customization Practices Related to Video Games. International Journal of the Book, v. 14, p. 41-53, 2016.

6.
3MESSIAS, José2015 MESSIAS, José. Notas sobre a pirataria de games no Brasil: inclusão (digital) dos pobres e resistência. In Texto (UFRGS. Online), v. 0, p. 154, 2015.

7.
7MESSIAS, José2014MESSIAS, José. A Materialidade e a Linguagem do Entretenimento: capacitação cognitiva em iniciativas hackers dedicadas a games. Brazilian Journal of Technology, Communication, and Cogntive Science, v. 2, p. 1-13, 2014.

8.
8MESSIAS, José2014MESSIAS, José. ?PEER PIRACY?: aspectos centrais da produção por pares e da pirataria e suas contribuições nas transições do capitalismo contemporâneo. P2P e Inovação, v. 1, p. 77-90, 2014.

9.
9HELAL, Ronaldo2013HELAL, Ronaldo ; MESSIAS, José . Histórias em quadrinhos e a cultura contemporânea: a relação do herói com a autoridade policial e com o governo vigente. REVISTA COMUNICAÇÃO MIDIÁTICA (ONLINE), v. 8, p. 93-114, 2013.

10.
10MESSIAS, José2012MESSIAS, José; MAIA, Alessandra ; MELLO, V. D. L. . Games ?Customizados? e o Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas Específicas: Criatividade, Sociabilidade e Capacitação Técnica na Cibercultura. CONTRACAMPO (UFF), v. 24, p. 44-63, 2012.

11.
11MESSIAS, José2010MESSIAS, José. Aspectos técnicos das histórias em quadrinhos como forma de identificação cultural: mangás, comics, cultura de massa e metalinguagem. ELO - Grupo de Pesquisa em Comunicação Intercultural, v. 2, p. 5, 2010.

12.
12MESSIAS, José2009MESSIAS, José; OLIVEIRA, F. C. R. M. . TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO, ENTRETENIMENTO E COGNIÇÃO NA CIBERCULTURA: UMA ANÁLISE COMPARATIVA DOS SERIADOS O INCRÍVEL HULK E HEROES. Logos (UERJ. Impresso), v. 31, p. 30-44, 2009.

13.
13MESSIAS, José2009MESSIAS, José; OLIVEIRA, F. C. R. M. . Who watches the watchmen? Uma análise transmidiática. Revista Contemporânea (UERJ. Online), v. 13, p. 141-156, 2009.

14.
14OLIVEIRA, F. C. R. M.2009OLIVEIRA, F. C. R. M. ; TIMPONI, R. ; Renata Cristina da Silva ; MESSIAS, José ; Alessandra Maia ; AGUIAR, M. F. ; SOUZA, J. F. S. . Who watches the watchmen?: uma narrativa transmidiática. Revista Contemporânea (UERJ. Online), v. 7, p. 58-72, 2009.

15.
15MESSIAS, José2008MESSIAS, José; OLIVEIRA, F. C. R. M. . Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas - uma análise das séries ?Perdidos no Espaço? e ?Lost?. Revista Contemporânea (UERJ. Online), v. 11, p. 160-173, 2008.

Capítulos de livros publicados
1.
MESSIAS, José. Gambiarra e videogames: uma visão cognitiva das tecnologias de entretenimento em World of Warcraft. In: Thiago Falcão; Daniel Marques. (Org.). Metagame: panoramas dos game studies no Brasil. 1ed.São Paulo: Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação - INTERCOM, 2017, v. 1, p. 253-273.

2.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José . Comunicação, tecnologia e cognição: rearticulando homem, mundo e pensamento. In: Fátima Regis; Anderson Ortiz; Luiz Carlos Afonso; Raquel Timponi. (Org.). Tecnologias de comunicação e cognição. 1ed.Porto Alegre: Sulina, 2012, v. , p. 23-51.

Textos em jornais de notícias/revistas
1.
MESSIAS, José. REVIVENDO O PASSADO ATRAVÉS DE O ÁRABE DO FUTURO. Blog da Editora Intrinseca, 16 maio 2015.

2.
MESSIAS, José. Batman: o Cavaleiro das Trevas ressurge. Portal Sidney Rezende - SRZD, http://www.sidneyrezende.com, 26 jul. 2012.

Trabalhos completos publicados em anais de congressos
1.
MESSIAS, José. Games, Gambiarras e Antropofagia: um relato etnográfico das comunidades de World of Warcraft. In: 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom, 2018, Joinville. Anais do 41º CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 2018.

2.
MESSIAS, José. Gambiarra e antropofagia em jogos digitais: uma etnografia das comunidades de World of Warcraft. In: XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2018, Foz do Iguaçu. SBC ? Proceedings of SBGames 2018.

3.
MESSIAS, José. GAMBIARRA COMO MEDIAÇÃO: um encontro entre materialidades da comunicação e filosofia da técnica a partir das mídias digitais. In: XXVII Encontro Anual da Compós, 2018, Belo Horizonte. Anais 2018 - XXVII COMPÓS: BELO HORIZONTE/MG, 2018.

4.
MESSIAS, José; SOARES, L. P. . ENTRE GAMERS E HACKERS: reflexões sobre a cultura digital. In: XXVI Encontro Anual da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação - Compós, 2017, São Paulo. 2017 - XXVI COMPÓS: SÃO PAULO/SP, 2017.

5.
MESSIAS, José. Quem nunca sonhou em ser um jogador de futebol?: entretenimento como linguagem e customização de games. In: 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom, 2017, Curitiba. Anais do 40º CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 2017.

6.
MESSIAS, José. Gambiarra e videogames: uma visão antropofágica das tecnologias de entretenimento em World of Warcraf. In: XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2016, São Paulo. Anais do XXXIX Congresso Intercom São Paulo - SP. São Paulo: Intercom, 2016.

7.
MESSIAS, José. Exploration beyond gameplay: modding as knowledge in Guitar Hero customs and Pro Evolution Soccer patches from Brazil. In: The Philosophy of Computer Games Conference, 2016, Valeta. Philosophy of Computer Games Conference 2016, 2016.

8.
MESSIAS, José. Videogames à esquerda: Pirataria, devir-hacker e gambiarra. In: VIII Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação - CONECO, 2015, Rio de Janeiro. Anais 8º Coneco + XII PosCom, 2015.

9.
MESSIAS, José. A MATERIALIDADE E A LINGUAGEM DO ENTRETENIMENTO: CAPACITAÇÃO COGNITIVA EM INICIATIVAS HACKERS DEDICADAS A GAMES. In: I Encontro Internacional de Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva, 2014, São Bernardo do Campo. ANAIS DO ENCONTRO INTERNACIONALTECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CIÊNCIA COGNITIVA, 2014.

10.
MESSIAS, José. NOTAS SOBRE A PIRATARIA DE GAMES NO BRASIL: inclusão (digital) dos pobres e games como fomentadores de resistência. In: XXII Encontro Anual da Associação Nacional de Programas de Pós -Graduação em Comunicação, 2013, Salvador. Cómpos 2013 - XXII COMPÓS: SALVADOR / BA, 2013.

11.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra . MAPEAMENTO DO CONSUMO ALTERNATIVO DE GAMES, DAS HABILIDADES COGNITIVAS REQUERIDAS E DOS ?TIPOS DE USUÁRIOS?. In: II CONGRESSO INTERNACIONAL EM COMUNICAÇÃO E CONSUMO, 2012, São Paulo. Comunicon 2012, 2012.

12.
MESSIAS, José. ?Revolucionários de sofá?: Ativismo lúdico, reivindicação e entretenimento. In: V Coneco - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação, 2012, Rio de Janeiro. Anais 2012 24 a 26/10, 2012.

13.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra . METHODS FOR STUDYING COGNITIVE SKILLS REQUIRED TO PLAY ONLINE GAMES OR THE ALTERNATIVE USE OF ELECTRONIC GAMES. In: XI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2012, Brasília. Anais do Simpósio, 2012.

14.
MESSIAS, José. As redes sociotécnicas da comunidade gamer: Habilidades cognitivas, capitalismo cognitivo e pirataria no orkut. In: XI INTI International Conference, 2012, La Plata. Actas 2012, 2012.

15.
MESSIAS, José; HELAL, Ronaldo . Histórias em quadrinhos e a cultura contemporânea: a relação do herói com a autoridade policial e com o governo vigente. In: Compós 2011 - Encontro Anual da Associação Nacional de Programas de Pós -Graduação em Comunicação, 2011, Porto Alegre. Anais do Encontro Anual da Associação Nacional de Programas de Pós -Graduação em Comunicação, 2011. v. 1. p. 1-15.

16.
MESSIAS, José. NO SUPERHERO ALLOWED: O HERÓI DE MANGÁ CONTEMPORÂNEO. In: I Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos, 2011, São Paulo. Anais eletrônicos da I Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos, 2011.

17.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra ; MELLO, V. D. L. . Games ?Customizados? e o Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas Específicas: Criatividade, Sociabilidade E Capacitação Técnica Na Cibercultura. In: XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom, 2011, Recife. Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2011.

18.
MESSIAS, José. Verdade, Justiça e o Jeito Americano: Action Comics #900 e a renúncia da cidadania. In: XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom, 2011, Recife. Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2011.

19.
MESSIAS, José. O Conceito de Imaginário Como Forma de Entender o Papel do Herói nas Histórias em Quadrinhos: uma Análise Comparativa Entre Superman e Samurai X. In: XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2010, Caxias do Sul. Anais do ... Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2010.

20.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José . DESENVOLVIMENTO COGNITIVO NA CIBERCULTURA: UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE SERIADOS DE TV NAS DÉCADAS DE 1980, 1990 E 2000. In: XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2010, Caxias. Anais do XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2010.

21.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José . Tecnologias de Comunicação e Capacitação Cognitiva na Cibercultura: uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes. In: XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom, 2009, Curitiba. Anais do XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2009.

22.
MESSIAS, José; OLIVEIRA, F. C. R. M. . Who Watches the Watchmen? Uma Análise Transmidiática. In: XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste, 2009, Rio de Janeiro. Anais do XIV Congresso de Ciências da Comunicação da Região Sudeste, 2009.

23.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José . Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas: uma análise das séries ?Perdidos no Espaço? e ?Lost?. In: XXXI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom, 2008, Natal. Anais do XXXI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2008.

Resumos expandidos publicados em anais de congressos
1.
MESSIAS, José; OLIVEIRA, F. C. R. M. . TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO, ENTRETENIMENTO E AS HABILIDADES COGNITIVAS NA CIBERCULTURA. In: 63ª Reunião Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência (SBPC), 2011, Goiânia. Anais da 63ª Reunião da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência, 2011.

Resumos publicados em anais de congressos
1.
MESSIAS, José. ?Greetings from the Third World?: strategies of distribution and customization of game-related content in Brazil. In: International Association for Media and Communication Research 2013 Conference, 2013, Dublin. Online Programme, 2013.

2.
MESSIAS, José. A valorização do perdedor e o culto aos heróis: as diferentes apropriações culturais nos mangás e comics. In: V Seminário Intermestrandos em Comunicação ESPM, 2010, São Paulo. V Seminário Intermestrandos em Comunicação ESPM, 2010.

Apresentações de Trabalho
1.
MESSIAS, José. Pirataria e gambiarra: cultura digital e antropofagia numa vertente pós-colonial. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

2.
MESSIAS, José. 'Saudações do Terceiro Mundo': customização de games, gambiarras e cultura hacker no Sul Global. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

3.
MESSIAS, José. GAMBIARRA COMO MEDIAÇÃO: um encontro entre materialidades da comunicação e filosofia da técnica a partir das mídias digitais. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

4.
MESSIAS, José. Games, Gambiarras e Antropofagia: um relato etnográfico das comunidades de World of Warcraft. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

5.
MESSIAS, José. Gambiarra e antropofagia em jogos digitais: uma etnografia das comunidades de World of Warcraft. 2018. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

6.
MESSIAS, José. Greetings from the Third World: Game Modifications, Media Literacy and ?Gambiarra? in Hacker Culture. 2017. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

7.
MESSIAS, José; SOARES, L. P. . ENTRE GAMERS E HACKERS: reflexões sobre a cultura digital. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

8.
MESSIAS, José. Quem nunca sonhou em ser um jogador de futebol?: entretenimento como linguagem e customização de games. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

9.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José ; VASCONCELLOS, M. . Criatividade, ludicidade e produção midiática: subvertendo as lógicas do mainstream. 2017. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

10.
MESSIAS, José. Videogames e pirataria pós-colonial: a biopolítica canibal dos mods brasileiros. 2017. (Apresentação de Trabalho/Outra).

11.
MESSIAS, José. Videogames e gambiarra: uma apropriação à brasileira da cultura hacker. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

12.
MESSIAS, José. O Poder do Universo Geek na Cultura Pop Contemporânea. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

13.
MESSIAS, José. Gambiarra e videogames: uma visão antropofágica das tecnologias de entretenimento em World of Warcraft. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

14.
MESSIAS, José. Exploration beyond gameplay: modding as knowledge in Guitar Hero customs and Pro Evolution Soccer patches from Brazil. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

15.
MESSIAS, José; AMARAL, D. G. ; OLIVEIRA, T. M. . 'Deixa os garoto [sic] brincar': o aspecto político de mods brasileiros de Pro Evolution Soccer. 2016. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

16.
MESSIAS, José. Beyond Scarcity and Precariousness: a Report on Brazilian Modding Strategies. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

17.
MESSIAS, José. ?Greetings from the Third World?: Customized games, Cognitive Skills and Power Relations in Cyberculture. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

18.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra . Dos quadrinhos ao cinema: o universo Marvel no cinema como ponto de partida para a iniciativa transmidiática. 2014. (Apresentação de Trabalho/Outra).

19.
MESSIAS, José. A MATERIALIDADE E A LINGUAGEM DO ENTRETENIMENTO: CAPACITAÇÃO COGNITIVA EM INICIATIVAS HACKERS DEDICADAS A GAMES. 2014. (Apresentação de Trabalho/Outra).

20.
MESSIAS, José; BARBOSA, R. O. . Literacy in a Digital and Multimedia Age: Extending the Notions of Text and Learning through Customization Practices in Game Culture. 2014. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

21.
MESSIAS, José. NOTAS SOBRE A PIRATARIA DE GAMES NO BRASIL: inclusão (digital) dos pobres e games como fomentadores de resistência. 2013. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

22.
MESSIAS, José. ?Greetings from the Third World?: strategies of distribution and customization of game-related content in Brazil. 2013. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

23.
MESSIAS, José; AUDI, Gustavo M. . Cultura Pop, HQs e Games na Universidade: É Possível?. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

24.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra . MAPEAMENTO DO CONSUMO ALTERNATIVO DE GAMES, DAS HABILIDADES COGNITIVAS REQUERIDAS E DOS ?TIPOS DE USUÁRIOS?. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

25.
MESSIAS, José. AS REDES SOCIOTÉCNICAS DA COMUNIDADE GAMER: HABILIDADES COGNITIVAS, CAPITALISMO COGNITIVO E PIRATARIA NO ORKUT. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

26.
MESSIAS, José. ?Revolucionários de sofá?: Ativismo lúdico, reivindicação e entretenimento. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

27.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra . METHODS FOR STUDYING COGNITIVE SKILLS REQUIRED TO PLAY ONLINE GAMES OR THE ALTERNATIVE USE OF ELECTRONIC GAMES. 2012. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

28.
MESSIAS, José; HELAL, Ronaldo . Histórias em quadrinhos e a cultura contemporânea: a relação do herói com a autoridade policial e com o governo vigente. 2011. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

29.
MESSIAS, José; OLIVEIRA, F. C. R. M. . TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO, ENTRETENIMENTO E AS HABILIDADES COGNITIVAS NA CIBERCULTURA. 2011. (Apresentação de Trabalho/Outra).

30.
MESSIAS, José. NO SUPERHERO ALLOWED: O HERÓI DE MANGÁ CONTEMPORÂNEO. 2011. (Apresentação de Trabalho/Outra).

31.
MESSIAS, José. Verdade, Justiça e o Jeito Americano: Action Comics #900 e a renúncia da cidadania. 2011. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

32.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra ; MELLO, V. D. L. . Games ?Customizados? e o Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas Específicas: Criatividade, Sociabilidade E Capacitação Técnica Na Cibercultura. 2011. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

33.
MESSIAS, José. O Conceito de Imaginário Como Forma de Entender o Papel do Herói nas Histórias em Quadrinhos: uma Análise Comparativa Entre Superman e Samurai X. 2010. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

34.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José . DESENVOLVIMENTO COGNITIVO NA CIBERCULTURA: UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE SERIADOS DE TV NAS DÉCADAS DE 1980, 1990 E 2000. 2010. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

35.
MESSIAS, José. A valorização do perdedor e o culto aos heróis: as diferentes apropriações culturais nos mangás e comics. 2010. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

36.
MESSIAS, José; MAIA, Alessandra . O Universo Marvel no cinema: narrativa transmídia, remediação e arco dramático estendido. 2010. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

37.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José . Who Watches the Watchmen? Uma Análise Transmidiática. 2009. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

38.
MESSIAS, José; OLIVEIRA, F. C. R. M. . Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura: uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes. 2009. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

39.
OLIVEIRA, F. C. R. M. ; MESSIAS, José . Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas: uma análise das séries ?Perdidos no Espaço? e ?Lost?. 2008. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

Outras produções bibliográficas
1.
MESSIAS, José. O estranho rock animado do Ogre You Asshole 2011 (Resenha crítica).


Produção técnica
Trabalhos técnicos
1.
MESSIAS, José. Revista Matrizes. 2017.

2.
MESSIAS, José. THE INTERNATIONAL JOURNAL OF THE BOOK. 2015.

3.
MESSIAS, José. 8o Congresso dos Estudantes de Pós-graduação em Comunicação,. 2015.

4.
MESSIAS, José. International Communication Association Conference. 2014.

5.
MESSIAS, José. VI Coneco - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação. 2013.

6.
MESSIAS, José. V Coneco - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação. 2012.

Entrevistas, mesas redondas, programas e comentários na mídia
1.
MESSIAS, José. Paralelos. 2016. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

2.
MESSIAS, José. Jogo de corpo: a cultura dos games e dos desenhos animados na vida de adolescentes e jovens. 2014. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

3.
MESSIAS, José; AUDI, Gustavo M. . Cultura Pop, HQs e Games na Universidade: É Possível?. 2012. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

4.
MESSIAS, José. A classe C com diploma. 2009. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

5.
MESSIAS, José. Ipea: cotistas têm melhores notas em universidades. 2008. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

Redes sociais, websites e blogs
1.
MESSIAS, José. Cinepop - Críticas de cinema. 2012; Tema: Cinema. (Site).

2.
MESSIAS, José. Iluminerds. 2012; Tema: Cultura Pop. (Site).

3.
MESSIAS, José. Twitter. 2010. (Rede social).


Demais tipos de produção técnica
1.
FREITAS, Kênia Cardoso Vilaça de ; MESSIAS, José ; DE SOTO, Pablo . Curso Redes, Jogos, Mapas. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

2.
MESSIAS, José. Estudos sobre pirataria de jogos eletrônicos: criatividade, sociabilidade e capacitação cognitiva. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Outra).



Bancas



Participação em bancas de trabalhos de conclusão
Mestrado
1.
GONCALVES, F. N.; MESSIAS, José; BRAGA, R. S.. Participação em banca de Rafaella Moreira Barros. Pokémon Go para onde? Incursões urbanas e ressignificações de espaço mediadas por uma tecnologia híbrida. 2018. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

2.
MESSIAS, José; SOARES, L. P.; TRINTA, A. R.. Participação em banca de Thaise Amorim Alves. DE MÁQUINAS A MEIOS DE COMUNICAÇÃO: como interfaces auxiliam no processo de apreensão de novos aparelhos multimidiáticos. 2017. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Federal de Juiz de Fora.

Teses de doutorado
1.
OLIVEIRA, F. C. R. M.; FERREIRA, H. C.; TIMPONI, R.; SANTINI, R. M.; MESSIAS, José. Participação em banca de Anderson de Almeida Cano Ortiz. Jovem e cognição multiplataforma: relatos dos pioneiros de uma vida quase digital. 2018. Tese (Doutorado em Comunicação) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

2.
FRAGOSO, S. D.; OLIVEIRA, F. C. R. M.; FONTANIVE, M. F.; ANDRADE, L. A. P.; MESSIAS, José. Participação em banca de Breno Maciel Souza Reis. EXPERIÊNCIA DE JOGO COMO A AFINAÇÃO EM UMA TONALIDADE AFETIVA LÚDICA: STIMMUNG, LARGS E REENCANTAMENTO DO MUNDO NO INGRESS. 2018. Tese (Doutorado em Comunicação e Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

3.
SA, S. M. A. P.; NETTO, V. M.; CASTANHEIRA, J. C. S.; MESSIAS, José; SOUZA, P. V. B.. Participação em banca de Diego Brotas Corrêa Felisberto. Música, Mídia e Espacialidades: Reapropriação do lugar para o desenvolvimento de relações musicais (geo)localizadas.. 2017. Tese (Doutorado em Comunicação) - Universidade Federal Fluminense.

Qualificações de Doutorado
1.
MENDONCA, K. S.; MESSIAS, José; ENNE, A. L. S.. Participação em banca de TATIANA DA SILVA LIMA. NOTÍCIAS DE PAZ E GUERRA: uma comunicação de sobrevivência nas favelas do Complexo do Alemão. 2018. Exame de qualificação (Doutorando em Comunicação) - Universidade Federal Fluminense.

2.
RESENDE, F. A.; MESSIAS, José; BIN, M. A.. Participação em banca de DIEGO GRANJA DO AMARAL. A RACIONALIDADE DA GUERRA: O SUL GLOBAL COMO CORPO POLÍTICO. 2018. Exame de qualificação (Doutorando em Comunicação) - Universidade Federal Fluminense.

3.
BARROS, C. F. P.; SICILIANO, T. O.; MESSIAS, José. Participação em banca de RACHELE PIA LOTTI. A NOVELA CONTEMPORÂNEA BRASILEIRA NA ITÁLIA: Representações e Identidades. 2017. Exame de qualificação (Doutorando em Comunicação) - Universidade Federal Fluminense.

Qualificações de Mestrado
1.
HOLZBACH, A.; ALBUQUERQUE, A.; MESSIAS, José. Participação em banca de Pedro Cezar Duarte Guimarães. PLATAFORMA AUDIOVISUAL VIMEO: Vídeo, telas e janelas verdeamarelas. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Comunicação) - Universidade Federal Fluminense.

2.
HOLZBACH, A.; MESSIAS, José; TOMAZ, R.. Participação em banca de WAGNER DOS SANTOS DORNELLES. INFÂNCIA MIDIÁTICA: REPRESENTAÇÃO NEGRA E MESTIÇA NAS ANIMAÇÕES. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Comunicação) - Universidade Federal Fluminense.

Trabalhos de conclusão de curso de graduação
1.
CARVALHO, E. N.; ALVAREZ, J. M.; MESSIAS, José. Participação em banca de PEDRO DA CUNHA RAMOS.NOTAS PARA UM ESTUDO DAS CORPORALIDADES CIBORGUES. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Psicologia) - Universidade Federal Fluminense.

2.
OLIVEIRA, T. M.; MESSIAS, José; MAIA, Alessandra; ANCHIETA, W.. Participação em banca de FERNANDA LOPES MOREIRA.A INTERATIVIDADE EPISÓDICA DA NARRATIVA DE LIFE IS STRANGE. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

3.
CHAGAS, V.; MESSIAS, José; AMARAL, D. G.. Participação em banca de LUAN SOUZA DUTRA.PENSE POSITHIVO: Jogando e aprendendo sobre a vida de pessoas com o vírus HIV. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

4.
SA, S. M. A. P.; HOLZBACH, A.; MESSIAS, José. Participação em banca de LUÍS EDUARDO DE ALMEIDA LIMA.A INOVAÇÃO DO STREAMING: Como o Spotify mudou a indústria da música. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

5.
FERREIRA, E.; HOLZBACH, A.; MESSIAS, José. Participação em banca de GABRIEL ALCOFORADO BROWN.STREAMING (O fluxo de dados de um cotidiano gamer). 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

6.
OLIVEIRA, F. C. R. M.; MESSIAS, José; MAIA, Alessandra. Participação em banca de Ana Carolina Gonçalves Silva.Ideias que merecem ser compartilhadas: a experiência Tecnologia, Entretenimento e Design (TED) na disseminação de conhecimento. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

7.
OLIVEIRA, T. M.; MESSIAS, José; JORGE, M. F.. Participação em banca de FERNANDA PINCELLI DE ALMEIDA.O HUMOR COMO PLATAFORMA: UMA ANÁLISE DO BLOG MORRI DE SUNGA BRANCA E SUA RELAÇÃO COM AS SUBCELEBRIDADES. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

8.
OLIVEIRA, T. M.; MESSIAS, José; JORGE, M. F.. Participação em banca de MARIA CECÍLIA M. PRETTI.APROPRIAÇÃO DE TEMAS DO FEMININO COMO ESTRATÉGIA DE PUBLICIDADE: Uma análise do reflexo das questões femininas na sociedade. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

9.
MESSIAS, José; OLIVEIRA, T. M.; JORGE, M. F.; VAZ, P. M.. Participação em banca de ÁDAC BARBOSA DE SOUZA.HARRY POTTER E O ENIGMA DA CONVERGÊNCIA: A história da articulação online do fandom e a adaptação de grandes produtoras a esse crescente poder. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

10.
MESSIAS, José; SANTOS, L. P.; ARAUJO, V. B.. Participação em banca de FERNANDO HENRIQUE SCHUENCK DE SOUZA.OUVINTE APOIADOR: RELAÇÕES DE FINANCIAMENTO COLETIVO NA PODOSFERA NACIONAL A PARTIR DA COMUNIDADE DO ANTICAST. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Produção Cultural) - Universidade Federal Fluminense.

11.
CHAGAS, V.; MESSIAS, José; SILVA, E. C.. Participação em banca de Alex Vieira Oliveira.Análise dos comentários na fanpage do jornalista Leonardo Sakamoto durante as eleições presidenciais de 2014. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

12.
FERREIRA, E.; AMANCIO, A.; MESSIAS, José. Participação em banca de Arthur da Rocha Pinto Bravo.VIDEOGAMES E A UNIÃO ENTRE FORMA E CONTEÚDO: MANIFESTAÇÕES DAS REGRAS NA NARRATIVA E A INFLUÊNCIA DE PERSONAGENS FICCIONAIS SOBRE O FUNCIONAMENTO DO JOGO. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema e Audiovisual) - Universidade Federal Fluminense.

13.
HOLZBACH, A.; MESSIAS, José; GAGLIARDI, J.. Participação em banca de Ana Gabriela Gonçalves d'Ávilla.Meu delicioso TCC, eu, Julie Powel, Julia Child e a Ladurée: uma experiência midiática de amor e competência por doces.. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

14.
CHAGAS, V.; MESSIAS, José; CUNHA, S. E.. Participação em banca de Dandara Magalhães Telles Feijó de Leiros.MEMES EM PAUTA: Uma análise sobre os usos de conteúdos colaborativos dentro dos portais de notícia do grupo UOL. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

15.
OLIVEIRA, T. M.; MESSIAS, José; BITTENCOURT, L.. Participação em banca de Mariana Drummond Maia de Figueiredo.PROMO GO: ESPECIFICIDADES DO APLICATIVO E OS IMPACTOS DA EXPERIÊNCIA DE CONSUMO A PARTIR DE BUSCAS POR GEOLOCALIZAÇÃO, MÍDIAS PARTICIPATIVAS E REALIDADE AUMENTADA. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

16.
NUNEZ, F.; VIEIRA, J. L.; MESSIAS, José. Participação em banca de Quézia Maria Lopes Gomes da Silva.A REVOLUÇÃO NA ARTE, A ARTE NA REVOLUÇÃO: UMA POLÍTICA DA IMAGEM NO CINEMA REVOLUCIONÁRIO SOVIÉTICO. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema e Audiovisual) - Universidade Federal Fluminense.

17.
CAMPANELLA, B. R.; MESSIAS, José; MATOS, P.. Participação em banca de Rafael Zerbini de Mendonça.Sexo rápido: sociabilidade gay no aplicativo Grindr. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

18.
OLIVEIRA, F. C. R. M.; SILVA, P. R.; MESSIAS, José. Participação em banca de William Farias Vieira.A divulgação científica na série The Big Bang Theory. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

19.
OLIVEIRA, F. C. R. M.; SILVA, P. R.; MESSIAS, José. Participação em banca de Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso Monteiro.Sensorialidades, Comunicação e Estética do horror em jogos eletrônicos: uma experiência com. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

20.
KISCHINHEVSKY, M.; MATHEUS, L. C.; MESSIAS, José. Participação em banca de Marianna Salles Falcão.Jornalismo Desenhado: A Narrativa das Histórias em Quadrinhos a Serviço das Reportagens. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

21.
CASE, R. O.; IORIO, F. M.; MESSIAS, José. Participação em banca de Hugo Mirandela Ferreira.Twitter como fonte de informação: Rompendo o monopólio dos grandes veículos do jornalismo esportivo. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

22.
ORTIZ, Anderson; MESSIAS, José; ARAUJO, Affonso. Participação em banca de Paula Moura Figueira de Mello.A Religião no Plano do Cotidiano na História em Quadrinhos. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Faculdades Integradas Hélio Alonso.

23.
HELAL, Ronaldo; GASTALDO, E. L.; MESSIAS, José. Participação em banca de Vitor Renato Elias Rocha.Professores ou idiotas da objetividade? Uma análise sobre a relação entre as demissões nos quatro principais clubes cariocas e o aumento da exposição midiática dos técnicos de futebol. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

24.
OLIVEIRA, F. C. R. M.; HOLLANDA, R. S.; MESSIAS, José. Participação em banca de Daniela Martins Silva de Almeida.Animações Inteligentes. Animações cinematográficas voltadas para o público infantil: análise de caso dos filmes. 2011. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.




Eventos



Participação em eventos, congressos, exposições e feiras
1.
41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom. Games, Gambiarras e Antropofagia: um relato etnográfico das comunidades de World of Warcraft. 2018. (Congresso).

2.
I Congresso Internacional em Humanidades Digitais. Pirataria e gambiarra: cultura digital e antropofagia numa vertente pós-colonial. 2018. (Congresso).

3.
I Congresso Internacional em Humanidades Digitais. "Saudações do Terceiro Mundo": customização de games, gambiarras e cultura hacker no Sul Global. 2018. (Congresso).

4.
XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Gambiarra e antropofagia em jogos digitais: uma etnografia das comunidades de World of Warcraft. 2018. (Simpósio).

5.
XXVII Encontro Anual da Compós. GAMBIARRA COMO MEDIAÇÃO: um encontro entre materialidades da comunicação e filosofia da técnica a partir das mídias digitais. 2018. (Congresso).

6.
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom. Quem nunca sonhou em ser um jogador de futebol?: entretenimento como linguagem e customização de games. 2017. (Congresso).

7.
Colóquio Modos de Ser Sul: Territorialidades, Afetos e Poderes.Videogames e pirataria pós-colonial: a biopolítica canibal dos mods brasileiros. 2017. (Outra).

8.
I COLÓQUIO MÍDIA, COTIDIANO E PRÁTICAS LÚDICAS.Criatividade, ludicidade e produção midiática: subvertendo as lógicas do mainstream. 2017. (Outra).

9.
XXVI Encontro Anual da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação - Compós. ENTRE GAMERS E HACKERS: reflexões sobre a cultura digital. 2017. (Congresso).

10.
12a Semana de Comunicação da Universidade Veiga de Almeida.Cultura Pop e Contemporaneidade. 2016. (Outra).

11.
Philosophy of Computer Games Conference. Exploration beyond gameplay: modding as knowledge in Guitar Hero customs and Pro Evolution Soccer patches from Brazil. 2016. (Congresso).

12.
Semana DING.Videogames e gambiarra: uma apropriação à brasileira da cultura hacker.?. 2016. (Outra).

13.
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Gambiarra e videogames: uma visão antropofágica das tecnologias de entretenimento em World of Warcraft. 2016. (Congresso).

14.
Besides the screens 2015: Piracy in Theory and Practice.?Greetings from the Third World ?: customized games, cognitive skills and power relations in Cyberculture. 2015. (Oficina).

15.
ICA Game Studies Preconference.A left turn on video games: Game piracy and the becoming-hacker of the multitude inside the cognitive capitalism debate. 2015. (Encontro).

16.
Midwest Interdisciplinary Graduate Conference. Beyond Scarcity and Precariousness: a Report on Brazilian Modding Strategies. 2015. (Congresso).

17.
VIII Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação - CONECO. Videogames à esquerda: Pirataria, devir-hacker e gambiarra. 2015. (Congresso).

18.
12th International Conference on Books, Publishing and Libraries. Literacy in the Age of Digital Culture and Multimedia: Extending the Notions of Text and Learning Through Customization practices Related to Video Games. 2014. (Congresso).

19.
3º Encontro Regional Sudeste de História da Mídia.Dos quadrinhos ao cinema: o universo Marvel no cinema como ponto de partida para a iniciativa transmidiática. 2014. (Encontro).

20.
I Encontro Internacional de Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva.A MATERIALIDADE E A LINGUAGEM DO ENTRETENIMENTO: CAPACITAÇÃO COGNITIVA EM INICIATIVAS HACKERS DEDICADAS A GAMES. 2014. (Encontro).

21.
International Association for Media and Communication Research 2013 Conference. ?Greetings from the Third World?: strategies of distribution and customization of game-related content in Brazil. 2013. (Congresso).

22.
XXII Encontro Anual da Associação Nacional de Programas de Pós -Graduação em Comunicação.NOTAS SOBRE A PIRATARIA DE GAMES NO BRASIL: inclusão (digital) dos pobres e games como fomentadores de resistência. 2013. (Encontro).

23.
II CONGRESSO INTERNACIONAL EM COMUNICAÇÃO E CONSUMO. MAPEAMENTO DO CONSUMO ALTERNATIVO DE GAMES, DAS HABILIDADES COGNITIVAS REQUERIDAS E DOS ?TIPOS DE USUÁRIOS?. 2012. (Congresso).

24.
V Coneco - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação. ?Revolucionários de sofá?: Ativismo lúdico, reivindicação e entretenimento. 2012. (Congresso).

25.
XI INTI International Conference. AS REDES SOCIOTÉCNICAS DA COMUNIDADE GAMER: HABILIDADES COGNITIVAS, CAPITALISMO COGNITIVO E PIRATARIA NO ORKUT. 2012. (Congresso).

26.
XI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.METHODS FOR STUDYING COGNITIVE SKILLS REQUIRED TO PLAY ONLINE GAMES OR THE ALTERNATIVE USE OF ELECTRONIC GAMES. 2012. (Simpósio).

27.
63ª Reunião Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência (SBPC).TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO, ENTRETENIMENTO E AS HABILIDADES COGNITIVAS NA CIBERCULTURA. 2011. (Outra).

28.
Encontro Anual da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação - Compós 2011. Histórias em quadrinhos e a cultura contemporânea: a relação do herói com a autoridade policial e com o governo vigente. 2011. (Congresso).

29.
I Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos.NO SUPERHERO ALLOWED: O HERÓI DE MANGÁ CONTEMPORÂNEO. 2011. (Outra).

30.
XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom. Games ?Customizados? e o Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas Específicas: Criatividade, Sociabilidade E Capacitação Técnica Na Cibercultura. 2011. (Congresso).

31.
IV Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura.O Universo Marvel no cinema: narrativa transmídia, remediação e arco dramático estendido. 2010. (Simpósio).

32.
V Seminário Intermestrandos em Comunicação ESPM.A valorização do perdedor e o culto aos heróis: as diferentes apropriações culturais nos mangás e comics. 2010. (Seminário).

33.
XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. O Conceito de Imaginário Como Forma de Entender o Papel do Herói nas Histórias em Quadrinhos: uma Análise Comparativa Entre Superman e Samurai X. 2010. (Congresso).

34.
III Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura - ABCiber.Games e cognição na cibercultura: identificando as competências cognitivas em videogames da série Mario Bros. 2009. (Simpósio).

35.
XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste. Who Watches the Watchmen? Uma Análise Transmidiática. 2009. (Congresso).

36.
XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom. Tecnologias de Comunicação e Capacitação Cognitiva na Cibercultura: uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes. 2009. (Congresso).

37.
XXXI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom. Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas: uma análise das séries ?Perdidos no. 2008. (Congresso).



Orientações



Orientações e supervisões em andamento
Dissertação de mestrado
1.
Maria Beatriz dos Santos Barros. TERRITÓRIO E IDENTIDADE: O SWAG E A CONSTRUÇÃO DA AUTOESTIMA DA MULHER NEGRA CARIOCA. Início: 2018. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Federal Fluminense, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. (Orientador).


Orientações e supervisões concluídas
Trabalho de conclusão de curso de graduação
1.
LUÍS HENRIQUE GUTERRES ALEXANDRINO BORGES. O OUSADO: O CASO NEYMAR E A CONSTRUÇÃO DA IMAGEM DE ÍDOLO NO ESPORTE BRASILEIRO. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense. Orientador: José Carlos Messias Santos Franco.

2.
RODRIGO MOURA CHICHIERCHIO MONTEIRO. THE SIMS, ENQUANTO JOGO DE SIMULADOR DE VIDA, NO PROCESSO DE CRIAÇÃO DE MACHINIMAS. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Cinema e Audiovisual) - Universidade Federal Fluminense. Orientador: José Carlos Messias Santos Franco.

3.
THAYS PANTUZA COELHO PINTO. COGNIÇÃO E IMERSÃO NO AUDIOVISUAL: Como a narrativa dos videogames pode interferir na subjetividade do jogador. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Cinema e Audiovisual) - Universidade Federal Fluminense. Orientador: José Carlos Messias Santos Franco.

4.
Karen de Paula Santos. 'IT?S GO TIME!' A associação das marcas a Pokémon GO através de práticas publicitárias. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social) - Universidade Federal Fluminense. Orientador: José Carlos Messias Santos Franco.

5.
Andressa Sanches Gomes Cunha Nascimento. REPRESENTAÇÃO MIDIATICA E FORMAÇÃO DE IMAGINARIOS: A RECEPÇÃO DE KDRAMAS POR FÃS BRASILEIROS. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Cinema e Audiovisual) - Universidade Federal Fluminense. Orientador: José Carlos Messias Santos Franco.

6.
Pedro Bassil Lopez. Netflix e a participação no Brasil. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social) - Universidade Federal Fluminense. Orientador: José Carlos Messias Santos Franco.



Inovação



Projetos de pesquisa


Educação e Popularização de C & T



Apresentações de Trabalho
1.
MESSIAS, José; AUDI, Gustavo M. . Cultura Pop, HQs e Games na Universidade: É Possível?. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).


Entrevistas, mesas redondas, programas e comentários na mídia
1.
MESSIAS, José; AUDI, Gustavo M. . Cultura Pop, HQs e Games na Universidade: É Possível?. 2012. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

2.
MESSIAS, José. Jogo de corpo: a cultura dos games e dos desenhos animados na vida de adolescentes e jovens. 2014. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).



Outras informações relevantes


Contemplado com a bolsa Capes/Fulbright para estágio de doutorado nos Estados Unidos com o professor Richard Grusin na University of Wisconsin-Milwaukee a partir de setembro de 2014.

Em 2013, o pesquisador foi contemplado no edital de Intercâmbio e Difusão Cultural do Ministério da Cultura tendo recebido a importância de seis mil reais para custear sua participação no conferência da International Association for Media and Communication Research (IAMCR) realizada na cidade de Dublin na Irlanda.

Artigo "Games 'Customizados' e o Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas Específicas: Criatividade, Sociabilidade E Capacitação Técnica Na Cibercultura" foi um dos 30 finalistas do Prêmio Francisco Morel da Intercom no ano de 2011.



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