Charles Andryê Galvão Madeira

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  • Última atualização do currículo em 01/12/2018


Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (1998), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2001), doutorado (2007) e pós-doutorado (2008) em Informática pela Université Paris 6 (Pierre et Marie Curie). Foi Engenheiro de Pesquisa & Desenvolvimento da empresa MASA Group (2008-2012), atuando no desenvolvimento de sistemas inteligentes para a área militar. Atualmente é Professor Adjunto da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, onde coordenou a criação de cursos nos níveis técnico e de graduação na área de jogos digitais, e de pós-graduação em tecnologias educacionais no Instituto Metrópole Digital (IMD). Tem atuado em projetos de pesquisa e extensão nestas áreas. Foi gerente adjunto da Inova Metrópole (2014-2015), a incubadora de empresas de base tecnológica do IMD. É coordenador do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais, assim como do Laboratório de Experimentação de Jogos Digitais e Realidade Virtual do IMD. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Sistemas de Computação, atuando principalmente nos seguintes temas: Jogos Sérios, Gamificação, Pensamento Computacional, Aprendizado de Máquina, Inovação e Empreendedorismo. (Texto informado pelo autor)


Identificação


Nome
Charles Andryê Galvão Madeira
Nome em citações bibliográficas
MADEIRA, C.;Madeira, Charles;MADEIRA, CHARLES ANDRYE GALVAO;MADEIRA, C. A. G.

Endereço


Endereço Profissional
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Instituto Metrópole Digital.
Av. Senador Salgado Filho, 3000
Lagoa Nova
59078970 - Natal, RN - Brasil
Telefone: (84) 33422216
Ramal: 140
URL da Homepage: http://portal.imd.ufrn.br/


Formação acadêmica/titulação


2002 - 2007
Doutorado em Informatique.
Université Pierre et Marie Curie - Paris 6, UPMC, França.
Título: Agents adaptatifs dans les jeux de stratégie modernes : une approche fondée sur l'apprentissage par renforcement, Ano de obtenção: 2007.
Orientador: Jean-Gabriel Ganascia, Vincent Corruble.
Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil.
Palavras-chave: Agentes Inteligentes; Aprendizagem de Máquina; Jogos de Estratégia; Sistemas Multiagentes; Estratégia Militar.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra
Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação / Especialidade: Jogos Eletrônicos.
Setores de atividade: Desenvolvimento de Programas (Software).
1999 - 2001
Mestrado em Ciências da Computação.
Universidade Federal de Pernambuco, UFPE, Brasil.
Título: FORGE V8: Um Framework para o Desenvolvimento de Jogos de Computador e Aplicações Multimídia,Ano de Obtenção: 2001.
Orientador: Geber Lisboa Ramalho.
Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil.
Palavras-chave: Jogos de Computador; Frameworks; Padrões de Projeto.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra
Setores de atividade: Desenvolvimento de Programas (Software).
1994 - 1998
Graduação em Ciências da Computação.
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, UFRN, Brasil.
Título: Concepção e Implementação da Plataforma Básica de Comunicação do Sistema SAGRI.
Orientador: Marcia de Paiva Bastos Gottgtroy.
Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil.


Pós-doutorado


2007 - 2008
Pós-Doutorado.
Université Pierre et Marie Curie - Paris 6, UPMC, França.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra
Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação / Especialidade: Sistemas de Recomendação.
Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação / Especialidade: Interface Inteligente.


Formação Complementar


2016 - 2016
Gestão de Projetos. (Carga horária: 16h).
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, UFRN, Brasil.
2014 - 2014
Como validar o meu modelo de negócio. (Carga horária: 12h).
Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de Natal, SEBRAE/RN, Brasil.
2014 - 2014
Programa de aceleração de startups. (Carga horária: 30h).
Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de Natal, SEBRAE/RN, Brasil.


Atuação Profissional



Universidade Federal do Rio Grande do Norte, UFRN, Brasil.
Vínculo institucional

2017 - Atual
Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto 1, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Vínculo institucional

2016 - 2017
Vínculo: , Enquadramento Funcional: Professor Adjunto A2, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Vínculo institucional

2014 - 2016
Vínculo: , Enquadramento Funcional: Professor Adjunto A1, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Vínculo institucional

2012 - 2014
Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto 1, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Vínculo institucional

1997 - 1999
Vínculo: Bolsista Iniciação Científica, Enquadramento Funcional: Bolsista Iniciação Científica, Carga horária: 20
Outras informações
Bolsista do Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp) CNPq - PIBIC

Vínculo institucional

1994 - 1997
Vínculo: Bolsista Iniciação Científica, Enquadramento Funcional: Bolsista Iniciação Científica, Carga horária: 20
Outras informações
Bolsista do Departamento de Engenharia Química (DEQ) CNPq - PIBIC

Atividades

07/2018 - Atual
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
DIM0126 - Inteligência Artificial para Jogos I - T01
IMD0511 - Inteligência Artificial Aplicada à Educação - T01
IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
12/2016 - Atual
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Coordenador do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais.
12/2016 - Atual
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Membro do Conselho de Desenvolvimento Acadêmico.
07/2016 - Atual
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Coordenador do Laboratório de Experimentação de Jogos Digitais e Realidade Virtual.
07/2016 - Atual
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Membro do Conselho Técnico-Científico do Núcleo Integrador de Pesquisa e Inovação em Engenharia de Software.
04/2015 - Atual
Conselhos, Comissões e Consultoria, Pró-Reitoria de Extensão, .

Cargo ou função
Membro da Comissão Gestora do Programa de Incubação de Empresas da UFRN.
10/2012 - Atual
Pesquisa e desenvolvimento , Instituto Metrópole Digital, .

07/2018 - 12/2018
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
ITE0004 - Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas - T01
ITE0024 - Pensamento Computacional com Programação Visual - T01
01/2018 - 06/2018
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
ADM0141 - Modelos de Negócios Inovadores em TI - T01
IMD0521 - Fundamentos de Jogos Digitais - T01
IMD1004 - Pensamento Computacional - T01
01/2018 - 06/2018
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0026 - Técnicas de Gamificação - T01
01/2018 - 06/2018
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
ITE0013 - Desenvolvimento de Jogos Educacionais - T01
ITE0014 - Gamificação na Educação - T01
05/2016 - 05/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Membro do Colegiado do Bacharelado em Tecnologia da Informação.
03/2016 - 03/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Centro de Ciências Exatas, Departamento de Informática e Matemática Aplicada.

Cargo ou função
Membro do Colegiado do Bacharelado em Engenharia de Software.
03/2014 - 03/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Membro do Conselho Deliberativo da Incubadora de Empresas Inova Metrópole.
07/2017 - 12/2017
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
ITE0004 - Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas - T01
ITE0013 - Desenvolvimento de Jogos Educacionais - T01
ITE0024 - Pensamento Computacional com Programação Visual - T01
07/2017 - 12/2017
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0027 - Produção de Jogos Digitais - T01
07/2017 - 12/2017
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01
IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
01/2017 - 06/2017
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01
IMD0521 - Fundamentos de Jogos Digitais - T01
IMD0822 - Projeto de Inovação Tecnológica - T01
01/2017 - 06/2017
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0026 - Técnicas de Gamificação - T01
MPES1003 - Estudo Dirigido I - T01
01/2017 - 06/2017
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
ITE0014 - Gamificação na Educação - T01
05/2014 - 05/2017
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Orientador Pedagógico do Pronatec para o Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais.
07/2016 - 12/2016
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01
IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
IMD0030 - Linguagem de Programação I - T02
07/2016 - 12/2016
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0016 - Desenvolvimento de Jogos Digitais - T01
08/2015 - 08/2016
Conselhos, Comissões e Consultoria, Pró-reitoria de Graduação, .

Cargo ou função
Membro da Comissão de Projetos de Ensino da UFRN.
01/2016 - 06/2016
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02
IMD0822 - Projeto de Inovação Tecnológica - T01
01/2016 - 06/2016
Ensino, Artes Visuais, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
ART0246 - Produção de Jogos Digitais - T01
01/2016 - 06/2016
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0019 - Tópicos Avançados em Engenharia de Software I (Gamificação) - T01
07/2015 - 12/2015
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01
IMD0030 - Linguagem de Programação I - T04
IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
07/2015 - 12/2015
Ensino, Mestrado Profissional em Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0016 - Desenvolvimento de Jogos Digitais - T01
03/2014 - 10/2015
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital, .

Cargo ou função
Gerente adjunto da incubadora de empresas Inova Metrópole.
01/2015 - 06/2015
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02
IMD0101 - Tópicos Especiais em Tecnologia da Informação II (Projeto de Inovação Tecnológica) - T01
01/2015 - 06/2015
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
DIM0493 - Tópicos Especiais em Computação XVI (Inteligência Artificial para Jogos) - T01
01/2015 - 06/2015
Ensino, Mestrado Profissional em Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0019 - Tópicos Avançados em Engenharia de Software I (Gamificação) - T01
MPES0020: Tópicos Avançados em Engenharia de Software II (Produção de Jogos Digitais) - T01
07/2014 - 12/2014
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0030 - Linguagem de Programação I - T02
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02
07/2014 - 12/2014
Ensino, Artes Visuais, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
ART0246 - Produção de Jogos Digitais - T01
07/2014 - 12/2014
Ensino, Residência em Engenharia de Software, Nível: Especialização

Disciplinas ministradas
IMD0024 - Business Intelligence - T01
07/2014 - 12/2014
Ensino, Mestrado Profissional em Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação

Disciplinas ministradas
MPES0019 - Tópicos Avançados em Engenharia de Software I (Gamificação) - T01
MPES0016 - Desenvolvimento de Jogos Digitais - T01
01/2014 - 06/2014
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02
IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T03
IMD0025 - Laboratório de Programação I - T01
IMD0025 - Laboratório de Programação I - T02
01/2014 - 06/2014
Ensino, Residência em Engenharia de Software, Nível: Especialização

Disciplinas ministradas
IMD0007 - Técnicas Lúdicas para Engajamento de Usuários (Gamificação) - T01
07/2013 - 12/2013
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0025 - Laboratório de Programação I - T01
IMD0025 - Laboratório de Programação I - T02
01/2013 - 06/2013
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
IMD0012.0 - Introdução às Técnicas de Programação - T01
IMD0012.1 - Práticas de Técnicas de Programação - T01
IMD0012.1 - Práticas de Técnicas de Programação - T11

MASA Group, França, MASA, França.
Vínculo institucional

2008 - 2012
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Engenheiro de Pesquisa & Desenvolvimento, Carga horária: 40

Atividades

09/2008 - 06/2012
Pesquisa e desenvolvimento , Simulação, .


Université Pierre et Marie Curie - Paris 6, UPMC, França.
Vínculo institucional

2006 - 2008
Vínculo: Pesquisador, Enquadramento Funcional: Pós-doutorando, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Projeto BUIS (Boîtier Utilisateur Intelligent et Simple) Financiado pela Agence National de la Recherche (ANR)

Vínculo institucional

2002 - 2007
Vínculo: Pesquisador, Enquadramento Funcional: Doutorando, Carga horária: 40
Outras informações
Concepção de personagens inteligentes em ambientes complexos de jogos de guerra a fim de propor adversários autônomos apresentando um desafio próximo ao de um jogador humano. Para isso, técnicas de aprendizagem de máquina são utilizadas para desenvolver personagens capazes de adaptação e de evolução.

Vínculo institucional

2001 - 2005
Vínculo: Bolsista de Doutorado (CAPES), Enquadramento Funcional: Bolsista de Doutorado (CAPES), Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações
Programa de cooperação interuniversitária CAPES-COFECUB

Atividades

11/2006 - 08/2008
Pesquisa e desenvolvimento , LIP6, .

01/2002 - 04/2007
Pesquisa e desenvolvimento , LIP6, .


Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, UPEC, França.
Vínculo institucional

2005 - 2006
Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Substituto (ATER), Carga horária: 20
Outras informações
Attaché Temporaire d'Enseignement et de Recherche (ATER)

Atividades

09/2005 - 08/2006
Ensino, Informatique, Nível: Graduação

Disciplinas ministradas
Banco de Dados
Programação Orientada a Objetos

Universidade Federal de Pernambuco, UFPE, Brasil.
Vínculo institucional

2001 - 2004
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Colaborador

Vínculo institucional

1999 - 2001
Vínculo: Bolsista de Mestrado (CNPq), Enquadramento Funcional: Bolsista de Mestrado (CNPq), Carga horária: 40

Atividades

03/1999 - 07/2001
Pesquisa e desenvolvimento , Centro de Informática, .


Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, CESAR, Brasil.
Vínculo institucional

2001 - 2001
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Analista/Programador, Carga horária: 40

Atividades

03/2001 - 12/2001
Pesquisa e desenvolvimento , Projeto Ibm, .

Linhas de pesquisa
Motor de Jogos Digitais

Ecos Sistemas, Brasil, ECOS**, Brasil.
Vínculo institucional

1997 - 1999
Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Analista/Programador, Carga horária: 20

Atividades

11/1997 - 2/1999
Serviços técnicos especializados , Ecos Sistemas, Brasil, .

Serviço realizado
Desenvolvimento de sistemas contábeis.

Banco do Brasil - Direção Geral, BB, Brasil.
Vínculo institucional

1995 - 1997
Vínculo: Estágio, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 20

Atividades

11/1995 - 10/1997
Estágios , Cesec, Natal Rn.

Estágio realizado
Processamento de duplicatas e renegociação de dívida.


Linhas de pesquisa


1.
Motor de Jogos Digitais
2.
Jogos Eletrônicos
3.
Motor de Jogos Eletrônicos
4.
Padrões de Projeto
5.
Aprendizagem de Máquina
6.
Jogos de Estratégia Modernos
7.
Representação do Conhecimento
8.
Mineração de Dados
9.
Sistemas de Recomendação
10.
Televisão Digital
11.
Interface Inteligente
12.
Personagens Inteligentes
13.
Pathfinding
14.
Análise de Terreno
15.
Simulação Militar
16.
Jogos Sérios
17.
Aprendizado de Máquina
18.
Jogos de Estratégia em Tempo Real
19.
Gamificação
20.
Inovação
21.
Pensamento Computacional


Projetos de pesquisa


2018 - Atual
Série de jogos digitais episódicos multiplataforma para conteúdos da matemática
Descrição: Desenvolvimento de uma série de jogos digitais episódicos multiplataforma para matemática baseada em personagens característicos, com editor para customização de cenários, desafios e questões a partir de enredos projetados para conteúdos pautados nas necessidades do trabalho cotidiano dos docentes..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (5) / Mestrado profissional: (9) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Integrante / Arlete dos Santos Petry - Integrante / Célia Maria de Araujo - Integrante / Milton Thiago Schivani Alves - Integrante.Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa.
2018 - Atual
Gamificação do processo de ensino-aprendizagem da anatomia patológica nos cursos de graduação da área da saúde da UFRN visando proporcionar um maior engajamento dos alunos
Descrição: O ensino da anatomia patológica se modificou nos últimos anos com a utilização de ferramentas multimídia dentro e fora da sala de aula. A utilização de conteúdo rico em imagens acessados a partir da internet transformou o ensino mais agradável e compreensível para os alunos de graduação em diversas disciplinas. No entanto, o uso destas ferramentas não é por si só suficiente para garantir a motivação estudantil no contexto do modelo atual de ensino-aprendizagem. Os jovens alunos da atualidade têm demonstrado que necessitam de novos modelos de ensino-aprendizagem que sejam mais interativos, estimulem a proatividade, colaboração, inovação e outras habilidades consideradas essenciais para o novo perfil de formação exigido pela sociedade atual. Portanto, é necessário que sejam buscadas soluções alternativas para reverter esse cenário e reconectar os jovens com o ambiente educacional. Dentre as iniciativas existentes neste contexto, uma área que tem ganhado destaque nos últimos anos é a da gamificação, que consiste na ideia de usar técnicas de concepção de jogos para aplicá-las a qualquer atividade na qual exista desmotivação das pessoas. Portanto, neste projeto propomos o desenvolvimento de um modelo de sala de aula gamificada para a disciplina de patologia geral ofertada nos cursos de graduação da área da saúde da UFRN visando proporcionar um maior engajamento dos alunos. Experimentos serão efetuados em turmas desta disciplina para que a proposta seja validada..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (5) / Mestrado profissional: (1) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / André Luiz De Souza Brito - Integrante / Francisco Pignataro Lima - Integrante / Joabe dos Santos Pereira - Integrante.
2017 - Atual
Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real
Descrição: Jogos de estratégia em tempo real (RTS) se tornaram foco de diversos trabalhos científicos ao longo do tempo devido à grande complexidade envolvida neles e, consequentemente, uma grande dificuldade em criar estratégias eficazes com o uso de técnicas de Inteligência Articial (IA). Este projeto de pesquisa propõe estudar a problemática dos jogos de RTS para desenvolver estratégias automatizadas capazes de conduzir um exército em uma batalha. Ele tem o jogo Starcraft como estudo de caso, uma vez que o mesmo tem se destacado como um ótimo laboratório de pesquisa, e visa fazer uso de técnicas de Aprendizado por Reforço como solução alternativa para a melhoria dos resultados..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (5) / Mestrado profissional: (1) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / André Maurício Cunha Campos - Integrante.
2017 - Atual
Game Calc - Utilização de Jogos Digitais no Ensino de Pré-Cálculo
Descrição: Este projeto se propõe a combater o alto índice de desistência e reprovação na disciplina de pré ? cálculo dos cursos de Licenciatura na área de Exatas, ofertados na modalidade de ensino a distância na UAB através do uso de jogos educaionais. Será desenvolvido um jogo com as competências da disciplina de Pré-Cálculo, possibilitando ao aluno aprender de forma lúdica: aprender jogando. Os jogos educativos têm a função de motivar, explorar e auxiliar as atividades educacionais, fornecendo novas alternativas de aprendizagem (MATTAR; JOÃO. Games em educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010). Esta demanda por novos formatos de ensino se justifica no mundo atual, repleto de ferramentas de grande interação com o estudante, possibilitando assim uma melhor aprendizagem por combater a dificuldade de abstração, dificuldade de aprendizagem do conteúdo e falta de percepção sobre aplicabilidade do conteúdo estudado. O projeto espera como resultado auxiliar na redução do número de reprovações e colaborar para o maior número de formados em Licenciaturas da UAB. Para isso, um estudo inicial será aplicado no polo UAB da UFRN, podendo ser posteriormente expandido para todas as graduações da UAB que possuam a disciplina de pré-cálculo. O jogo a ser criado será adaptativo, de acordo com o nível do aluno, e gerará relatórios de desempenho, sendo assim um jogo voltado tanto para aprendizagem como para avaliação..
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
2015 - 2018
SmartMetropolis - Plataforma e Aplicações para Cidades Inteligentes
Descrição: Cidades visionárias estão promovendo um novo paradigma em tecnologia de informação e comunicação para transformar seus sistemas, operações e entrega de serviços em uma abordagem verdadeiramente integrada e inteligente. Neste contexto, esse projeto desenvolverá soluções em áreas associadas com os grandes desafios científicos e tecnológicos associados com cidades inteligentes, como computação em nuvem, computação móvel, computação e processamento inteligente de grande volumes de dados, sistemas físicos cibernéticos, Internet das Coisas e comunicação máquina a máquina. A integração dessas áreas é o grande desafio científico e tecnológico para o desenvolvimento de projetos bem sucedidos de cidades inteligentes atuais e do futuro. Como resultado mais específico, visa-se a concepção e desenvolvimento de uma infraestrutura computacional para suportar o desenvolvimento e implantação de aplicações de serviços integrados a serem oferecidos por cidades inteligentes. O grande desafio científico e tecnológico da proposta é justamente a concepção e desenvolvimento de uma solução plenamente integrada em nuvem para suporte de aplicações e serviços flexíveis e reprogramáveis para cidades inteligentes. Ressalta-se que essa solução é uma abordagem bastante inovadora na área de cidades inteligentes, pois ela aborda de forma holística a solução de integração das diversas tecnologias de comunicação e processamento de informação que suportam as aplicações e serviços de cidades inteligentes. Além disto, a proposta propiciará uma oportunidade única de se conectar grande desafios científicos e tecnológicos da atualidade com aplicações com grande impacto social, uma vez que aplicações de cidades inteligentes a serem viabilizadas pela presente proposta podem e devem contribuir para a melhoria da qualidade dos serviços oferecidos pelas metrópoles em geral e as metrópoles brasileiras em particular..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
2015 - 2017
Criação de um Instrumento de avaliação de aprendizado baseado em jogos digitais
Descrição: O uso de jogos digitais voltados ao aprendizado tem obtido uma repercussão positiva nos últimos anos. Sua popularidade pode ser explicada pela tentativa de professores em aproveitar a atração que jovens estudantes têm por jogos digitais para engajá-los em atividades voltados ao aprendizado. Esta demanda tem estimulado o aumento de pesquisas em como desenvolver os jogos digitais que unam de forma adequada o entretenimento e a parte educativa necessária. Entretanto, para que mecanismos propostos sejam considerados efetivos, é imprescindível termos instrumentos e métricas de avaliação. A presente proposta de projeto visa preencher esta lacuna. O projeto será conduzido por professores da UFRN que já desenvolverem ou desenvolvem, no seio de suas equipes, jogos digitais voltados à educação e que precisam de um instrumento para mensurar a eficácia de seus produtos. A pesquisa constará de uma revisão sistemática, de aplicação de questionários online e entrevistas semiestruturadas com professores e alunos como coleta de dados para elaboração do instrumento..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
2015 - 2017
Processo de Elicitação de Requisitos para Desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais
Descrição: O uso de jogos digitais voltados ao aprendizado tem obtido uma repercussão positiva nos últimos anos. Sua popularidade pode ser explicada pela tentativa de professores em aproveitar a atração que jovens estudantes têm por jogos digitais para engajá-los em atividades voltados ao aprendizado. Esta demanda tem estimulado o aumento de pesquisas em como desenvolver os jogos digitais que unam de forma adequada o entretenimento e a parte educativa necessária. Contudo, os processos e mecanismos de elicitação de requisitos, seja de elementos de engajamento e motivação ou dos objetos de aprendizagem, ainda são incipientes. A presente proposta de projeto visa preencher esta lacuna. O projeto será conduzido por professores da UFRN que já desenvolverem ou desenvolvem, em suas equipes, jogos digitais voltados à educação e que sentiram a necessidade de uma metodologia para conduzir a concepção do produto de forma a ser tanto motivador quanto educativo. A pesquisa constará de uma revisão sistemática, de aplicação de questionários online e entrevistas semiestruturadas com professores e alunos como coleta de dados para elaboração da metodologia..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
2015 - 2016
Podcast de divulgação acadêmica: constituição de um modelo
Descrição: Este projeto centra-se no desenvolvimento de um modelo de programa em podcast (tecnologia que faz uso de arquivos de áudio digital para disseminar programas orais) adequado à divulgação acadêmica. Nessa medida, busca estudar o imenso potencial comunicativo da tecnologia supracitada de modo a elaborar resultados que auxiliem a sanar uma carência de tal cenário tecnológico, carente de pesquisas que investiguem objetivamente como configurar podcasts de modo a disseminar de modo eficaz - e educativamente relevante - conteúdos que possam elucidar a natureza de iniciativas acadêmicas. Para tanto, desenvolverá, a partir de parâmetros diversos, cinco programas em podcast voltados à divulgação da natureza básica de cada uma das ênfases do curso técnico do Instituto Metrópole Digital (IMD), propiciando um trabalho interdisciplinar no escopo da Tecnologia da Informação. Os referidos programas serão dispostos ao público e terão seus resultados examinados de modo a levantar-se quais das características trabalhadas seriam aquelas mais adequadas a um programa de divulgação acadêmica. Assim, irá buscar-se generalizar os resultados obtidos de modo a contribuir ao entendimento acerca de quais seriam os parâmetros ideais para podcasts desta natureza. Para a pesquisa aludida, serão apropriados os conhecimentos já desenvolvidos no campo do podcast educacional, aproveitando-se também das pesquisas do próprio coordenador do projeto na área do podcast educativo, resultantes de uma tese de doutorado e sete artigos em periódicos científicos nacionais e internacionais. Tais referenciais oferecerão subsídio ao estudo dos dados coletados junto ao público dos programas, estudantes do módulo básico do curso técnico do IMD (nível anterior à escolha das ênfases do curso). Nessa direção, a participação de estudantes do Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI) do IMD nos estudos, na condição de bolsistas de Iniciação Científica, bem como a atuação desses discentes nos próprios programas, será fundamental para estudar-se o potencial dos podcast em despertar o interesse do público estudantil. Tal participação também oferecerá uma oportunidade para que os estudantes participantes do projeto possam aprofundar os conteúdos de informática Educacional estudados em disciplinas desta ênfase no BTI ou em outras circunstâncias..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
2014 - 2016
Personagens Inteligentes em Jogos de Estratégia em Tempo-real
Descrição: Jogos de estratégia em tempo real (RTS) simulam conflitos históricos ou imaginários entre diversos grupos de entidades (sociedades, civilizações, exércitos, etc.) que se passam em ambientes bastante extensos. O objetivo do jogador é controlar estrategicamente e taticamente as ações de dezenas ou centenas de entidades afim de realizar uma determinada missão. Estas entidades podem agir a cada instante segundo um grande número de ações possíveis que variam de acordo com as suas características e as características do mundo simulado. As ações se apresentam em diversos tipos que vão desde a movimentação até o combate, e conduzem geralmente a soluções estocásticas. Estes jogos são um sucesso comercial devido ao forte sentimento de imersão que é oferecido aos jogadores através de um bom equilíbrio entre controle e realismo, o que permite o engajamento no processo de evolução do mundo simulado. Esta combinação de controle elevado e de riqueza do ambiente justifica o enquadramento destes jogos dentre um conjunto de simulações bastante complexas, se tornando foco de diversos trabalhos científicos ao longo do tempo. Dentre estes jogos, StarCraft tem se tornado um benchmark, oferecendo um ótimo laboratório de pesquisa para por em prática experimentos com técnicas de inteligência artificial. Este projeto propõe o estudo e aplicação de técnicas de inteligência artificial no contexto do jogo Starcraft com o intuito de propor soluções para diversos temas tais como análise de terreno, gerenciamento de recursos, estratégias de ataque e defesa, coordenação de grupos, etc..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (5) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador.
2013 - 2014
Uma plataforma de aprendizado misto com elementos de gamificação
Descrição: O crescente interesse em modelos e ferramentas de auxílio ao aprendizado online tem ajudado a crescer um segmento relacionado: o do aprendizado misto (ou híbrido), também conhecido como Blended-learning. Nesse modelo, alunos participam de atividades presenciais e à distância de forma integrada e coesa. Há, entretanto, inúmeros desafios na elaboração e identificação desses cursos. Um que se destaca é a dificuldade em se projetar devidamente o curso, de forma a motivar os alunos a desempenharem as ações de atividades on-line e off-line. O presente projeto traz como proposta avaliar um mecanismo que facilite superar a dificuldade supracitada. A nossa hipótese é que o engajamento necessário à consolidação das atividades on-line e off-line seja facilitado por elementos normalmente presentes em jogos digitais, também conhecido como processo de gamificação. O projeto prevê, assim, a elaboração de 1) um modelo blended-learning que use elementos de jogos, e 2) um ambiente virtual de aprendizagem que dê suporte ao modelo proposto. O projeto aplicará o modelo nos cursos introdutórios de programação em diferentes espaços da UFRN..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
2013 - 2013
Levantamento e análise de requisitos para software adaptável a diferenças e mudanças
Descrição: Este trabalho busca avaliar abordagens de engenharia de requisitos e de interação humano-computador para analisar a variabilidade durante o projeto de diferentes sistemas computacionais. Desta forma, visa-de: (1) compreender melhor o processo de levantamento e análise de requisitos que acomodam mudanças durante o projeto e uso do sistema; (2) propor possíveis melhorias à abordagem de análise de variabilidade; e (3) desenvolver ferramentas que facilitem o emprego da abordagem durante o projeto de software. Como essa avaliação envolve atividades de levantamento e análise de requisitos e design de interface com usuário, este projeto também visa contribuir para o desenvolvimento de software educacionais relacionados com disciplinas de biociências..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (8) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Renata Antonaci Gama - Coordenador / Bruno Santana da Silva - Integrante / Adja Ferreira de Andrade - Integrante / João Carlos Xavier Júnior - Integrante / João Tadeu Weck - Integrante.
2013 - 2013
Jogos Digitais e Simulações Virtuais para o ensino-aprendizagem em Biociências
Descrição: Esta pesquisa busca desenvolver sistemas computacionais que auxiliem a execução de alternativas metodológicas no processo de ensino-aprendizagem em disciplinas ofertadas pelo Departamento de Microbiologia e Parasitologia do Centro de Biociências para os cursos de Biomedicina, Medicina, Enfermagem, Biologia e Nutrição da UFRN. Uma proposta de ambiente computacional de ensino-aprendizagem que seja interativa, lúdica, motivadora ao aluno, tendo como referencial alguns conceitos da teoria pedagógica. Este projeto caracteriza-se por ser uma pesquisa multidisciplinar em Informática na Educação; podendo ter inter-relações com outras áreas sub-áreas, dentre elas: Construção de software para aplicações educacionais, Objetos de Aprendizagem, Jogos Educacionais, Interface Homem-computador, Realidade virtual na educação e Sistemas Tutores Inteligentes..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (10) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Renata Antonaci Gama - Coordenador / Bruno Santana da Silva - Integrante / Adja Ferreira de Andrade - Integrante / João Tadeu Weck - Integrante / Apuena Vieira Gomes - Integrante.
2012 - 2014
Pesquisa e Desenvolvimento de Instrumentos Educacionais de Suporte à Aquisição de Conhecimento na Área de Tecnologia da Informação no Instituto Metrópole Digital
Descrição: Este projeto trata das ações a serem desenvolvidas pelo Instituto Metrópole Digital (IMD) no desenvolvimento de instrumentos educacionais de suporte a aquisição de conhecimentos na área de Tecnologia da Informação (TI) a partir da elaboração e avaliação de ferramentas para ambientes virtuais de aprendizagem e materiais didáticos específicos para cursos presenciais e semi-presenciais, sejam estes cursos técnicos, de graduação e pós graduação ministrados no Instituto..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
2006 - 2008
BUIS: Set-Top Box Inteligente e Simples
Descrição: O projeto BUIS (Boîtier Utilisateur Intelligent et Simple) visa a inserção de interfaces inteligentes adaptativas num Set-Top-Box da televisão digital terrestre francesa (TNT) afim de facilitar aos usuários o acesso aos programas. A consulta do conteúdo disponível (electronic program guide) deve realizar-se de uma maneira mais prática baseada numa cartografia de programas ao invés de listas. Essa cartografia pede recurso às técnicas de aprendizagem de máquina afim de identificar o perfil dos usuários e recomendar os programas mais adaptados a partir da observação do uso efetivo do Set-Top-Box..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) / Mestrado profissional: (4) / Doutorado: (2) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Jean-Gabriel Ganascia - Coordenador / Karan Fouladi - Integrante / Jean-Jacques Hennin - Integrante / Claire Laudy - Integrante / William Turner - Integrante / Stéphanie Buisine - Integrante / Julie Marlier - Integrante / Julien Velcin - Integrante / Tahar Boussaha - Integrante.Financiador(es): Iwedia Technologies, França - Cooperação / Université Paris-Sud 11 - Cooperação / Université Pierre et Marie Curie - Paris 6 - Cooperação / Agence Nationale de la Recherche - Auxílio financeiro.
2002 - 2005
Napolectronic: agentes inteligentes adaptativos em jogos de guerra
Descrição: Aplicação e desenvolvimento de técnicas de IA para a criação de agentes inteligentes adaptativos nos jogos de simulação de guerras históricas. Neste contexto estão envolvidos diversos domínios de pesquisa tais como o planejamento, a gestão de recursos e a tomada de decisão que se baseiam em diferentes capacidades de percepção: a situação deve ser analisada, as informações essenciais extraídas, as situações análogas utilizadas, adaptar-se à situação e ao adversário, prever a consequência dos atos, as intenções do adversário, aprender progressivamente com as partidas, etc..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: / Mestrado profissional: (2) / Doutorado: (2) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Integrante / Vincent Corruble - Coordenador / Bohdana Ratitch - Integrante / Alexandre Grin - Integrante / Thomas Viutti - Integrante.
Número de produções C, T & A: 3 / Número de orientações: 1
2001 - 2004
Smart-es: técnicas de aprendizagem e adaptação para o comércio eletrônico, jogos e busca na internet
Descrição: CAPES-CofeCub entre a Universidade Federal de Pernambuco e a Université Pierre et Marie Curie (Paris 6). Este projeto de pesquisa, tem por objetivo estabelecer um intercâmbio entre pesquisadores do Brasil e da França na área de inteligência artificial, particularmente no desenvolvimento de sistemas capazes de aprender e adaptar seu comportamento em aplicações que envolvem a Internet. O projeto também facilita a formação de doutores, destinando para tal mais de 10 bolsas de doutorado pleno, doutorado sanduíche ou pós doutorado..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (6) / Doutorado: (8) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Hendrik Macedo - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador / Vincent Corruble - Integrante / Jean-Gabriel Ganascia - Integrante / Aydano Machado - Integrante / Alessandro Luna - Integrante / Alexis Drogoul - Integrante / Flávia de Almeida Barros - Integrante / Jean-Daniel Zucker - Integrante / Jaques Robin - Integrante / Teresa Ludermir - Integrante / Francisco Carvalho - Integrante / Jean-Pierre Briot - Integrante / François Pachet - Integrante.Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação / Université Pierre et Marie Curie - Paris 6 - Cooperação.
Número de produções C, T & A: 2
1997 - 1999
SAGRI: Sistema Inteligente de Apoio a Atividade Agrícola
Descrição: O projeto SAGRI visa desenvolver um sistema híbrido baseado em conhecimento, através da tecnologia da inteligência artificial (IA) com o objetivo de auxiliar agricultores, técnicos e agrônomos na tomada de decisão durante todo o ciclo produtivo de uma cultura no estado do RN. A aplicação de técnicas de aprendizagem de máquina é de fundamental importância para a construção e atualização do SAGRI para torná-lo capaz de incorporar dinamicamente novas informações, permitindo-se evoluir em paralelo com o desenvolvimento da tecnologia agrária e com a evolução dos dados e informações..
Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.


Projetos de extensão


2017 - 2017
Formação Docente sobre Tecnologias Educacionais com foco em Jogos Digitais
Descrição: Apesar de vivermos numa sociedade na qual as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) permeiam os mais diversos setores da economia, a Educação Básica brasileira ainda ensaia experiências de integração das TIC em sua rotina. Isso se deve, em parte, à formação inicial dos docentes que ainda pouco contempla o uso pedagógico das tecnologias digitais para os processos de ensino e aprendizagem. Visando contribuir para a criação de uma nova cultura de inovação em educação que integre as tecnologias digitais na dinâmica das ações pedagógicas das instituições de ensino do estado do Rio Grande do Norte, torna-se explícita a necessidade regional da oferta de cursos complementares ? formação continuada ? que ofereçam subsídios para o desenvolvimento e a prática educativa com as tecnologias educacionais. Nesta direção se insere o presente projeto que propõe um curso de formação continuada para professores do Ensino Básico no tema das tecnologias educacionais com foco nos jogos digitais..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
2017 - 2017
UFRN: The Video Game, um MMORPG sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento
Descrição: O presente projeto tem alicerce no projeto de extensão PJ328-2017 da UFRN, que visa contribuir com a diminuição da taxa de evasão dos alunos de graduação através do jogo ?UFRN: The Video Game? (http://thevideogame.ufrn.br/), no qual as áreas de conhecimento estudadas na UFRN serão representadas. O objetivo é desenvolver vídeos para divulgar o jogo a fim de ajudar a massificar o conhecimento..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (10) / Mestrado profissional: (2) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador.
2016 - 2016
Criação da Liga Universitária de Esportes Eletrônicos da UFRN
Descrição: A evolução dos jogos digitais criou uma nova tendência cultural no mundo: os esportes eletrônicos. Jogos digitais extremamente balanceados servem como ambiente para a competição entre jogadores que os praticam, despertando a curiosidade de diversos outros jogadores e entusiastas dos jogos digitais em geral e os levando, em um número cada vez maior, a acompanhar os eventos presencialmente ou através de plataformas especializadas. Isso, como nos esportes tradicionais, chama a atenção de diversos pesquisadores que estudam aspectos psicológicos, tecnológicos, de marketing, administração, entre outros, que estão envolvidos nesse fenômeno que está surgindo. Esse projeto tem como objetivo principal a criação de uma liga de esportes eletrônicos na UFRN a fim de incentivar essas pesquisas, bem como a formação de uma comunidade interessada no tema e tornar, assim, a UFRN uma das pioneiras nessa área. Espera-se também que, através da participação nesse projeto, haja um maior engajamento dos alunos com a instituição. Essa proposta está de acordo com o projeto pedagógico do curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação, que prevê a inserção dos alunos nos aspectos culturais envolvidos na TI..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (2) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / André Luiz De Souza Brito - Integrante / Alyson Matheus de Carvalho Souza - Coordenador / Isaac Franco Fernandes - Integrante / Rafaela Soares - Integrante / Darlan Santos - Integrante.
2016 - 2016
Podcast cursos técnicos IMD
Descrição: Este projeto centra-se na elaboração e disponibilização de cinco programas em podcast (tecnologia que faz uso de arquivos de áudio digital para disseminar programas orais) a fim de por em curso a divulgação da natureza básica de cada um dos cursos técnicos do Instituto Metrópole Digital (IMD), propiciando um trabalho interdisciplinar no escopo da Tecnologia da Informação. Tal trabalho buscará promover a extensão universitária por uma perspectiva multiprofissional ao levar para a sociedade geral, alcançando potenciais ingressantes da UFRN, o conhecimento sobre a constituição de cursos técnicos, tratando de suas múltiplas perspectivas profissionais e caminhos formativos. Essa realização poderá oferecer maiores subsídios àqueles que consideram o ingresso nos cursos em questão, podendo contemplar também os próprios estudantes do IMD que estão em vias de escolher sua habilitação formativa em um curso técnico. A iniciativa é inovadora por constituir-se de um uso educacional do podcast ainda não examinado na bibliografia que estuda a tecnologia educacional. Por essa razão, o desenvolvimento dos parâmetros das produções ocorrerá vinculado a um projeto de pesquisa já iniciado, denominado ?Podcast de divulgação acadêmica: constituição de um modelo?(PIT12648-2015), a partir do qual busca-se entender-se como, dentro dos programas, devem-se constituir fatores como linguagem, estrutura, grau de formalidade, tratamento sonoro, duração e estruturação dos conteúdos, entre outros pontos afins. O ensino será trabalhado no projeto pela inserção de estudantes da disciplina ?Relações entre Comunicação, Mídia e Educação? na elaboração e participação nas falas dos programas. Assim, a veiculação de vozes discentes poderá enriquecer o potencial dos programas em despertar o interesse do público estudantil, bem como tal participação oferecerá uma oportunidade para que os estudantes participantes do projeto possam aprofundar, pela prática, os conteúdos de tecnologia educacional trabalhados no componente curricular supracitado, especialmente no que concerne à autoria de mídias..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (2) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Marcel Vinícius Medeiros de Oliveira - Integrante / Wellington Silva de Souza - Integrante / Pablo Javier Alsina - Integrante / Eugênio Freire - Coordenador.
2016 - 2016
Formação Docente, Mídias e Tecnologias na Educação da Infância
Descrição: O projeto Formação docente, mídias e tecnologias na Educação da Infância encontra-se vinculado ao Centro de Educação, ao Núcleo de Educação da Infância (Colégio de Aplicação ? NEI/CAp/UFRN) e ao Instituto Metrópole Digital (IMD). Tem como principal objetivo promover ações de formação inicial e continuada envolvendo a Mídia-educação junto aos professores e licenciandos (Pedagogia, Biologia, Letras, Matemática) vinculados ao NEI/CAp/UFRN, além de bacharelandos em Comunicação Social. A proposição do projeto parte de uma problemática, na qual foram identificadas dificuldades na implementação de práticas pedagógicas voltadas para o uso crítico e criativo das mídias e tecnologias na Educação da Infância, por ocasião da reformulação da proposta pedagógica da referida instituição, na qual a Mídia-educação aparece como componente curricular obrigatório. Essa constatação suscitou a necessidade de pensarmos em alternativas de qualificação para os professores e alunos da graduação (licenciandos e bacharelandos), habilitando-os para o exercício competente, critico e criativo das mídias e tecnologias em solo educativo. Para tanto, articulamos uma sistemática de formação que contempla a existência de momentos distintos e complementares, a saber: encontros temáticos, planejamento das ações educativas, desenvolvimento das ações educativas, organização dos relatos de experiências e socialização das experiências. Além do fomento à extensão, o projeto também alcançará o âmbito da pesquisa e do ensino, na medida em que propiciará aos envolvidos uma imersão investigativa em torno das ações realizadas, mediante a instalação de um olhar reflexivo perante as experiências desenvolvidas. O ensino será diretamente beneficiado, uma vez que professores, licenciandos e alunos de Comunicação Social estarão participando de situações formativas e, também, as crianças do NEI, por meio das atividades direcionadas a este público..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
2015 - 2015
Ações de divulgação e treinamento de alunos para a Olimpíada Brasileira de Informática
Descrição: A Olimpíada Brasileira de Informática (OBI - http://olimpiada.ic.unicamp.br/) é uma competição científica organizada pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) que busca estimular o interesse de alunos do ensino fundamental e médio pela área da computação. Além disso, também existe uma modalidade da competição para alunos que se encontram no primeiro ano do ensino superior, que representa uma etapa inicial para o envolvimento desse aluno com as competições científicas do ensino superior, como a Maratona de Programação da SBC. O objetivo deste projeto é estimular a participação dos alunos do estado na Olimpíada através de ações de divulgação do evento junto a escolas da rede pública e privada, bem como oferta de cursos preparatórios para as fases avançadas da competição..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (6) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / André Maurício Cunha Campos - Integrante / Samyr Silva Bezerra Jácome - Integrante / André Luiz De Souza Brito - Coordenador / Sérgio Queiroz de Medeiros - Integrante / Carlos Augusto Prolo - Integrante / Daniel Aloise - Integrante / David Boris Paul Deharbe - Integrante / Umberto Souza da Costa - Integrante.
2015 - Atual
Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN
Descrição: Os avanços tecnológicos tem proporcionado o desenvolvimento de diversas aplicações e equipamentos que são cada dia mais presentes no cotidiano das pessoas. Apenas para exemplificar: celulares com grande capacidade de processamento, casas inteligentes, carros autônomos, drones, aplicativo para análise do trânsito, monitoramento remoto de pacientes, etc. Os pesquisadores já chegaram a um consenso que a próxima geração de profissionais das mais diversas áreas terão que lidar com essas tecnologias cujo o cerne é vinculado a programação de computadores. Assim, é vital para o desenvolvimento do país que tal conhecimento seja fomentado nas escolas desde os primeiros anos de ensino, alfabetizando tecnologicamente a futura geração das mentes transformadoras da nossa realidade. Nesse projeto, será explorado o ensino de programação baseado em técnicas lúdicas de Game-based Learning para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN. Ao final do projeto espera-se criar uma massa crítica de conhecimento entre professores e alunos de graduação de forma que o fomento ao aprendizado das técnicas de programação no ensino fundamental possa ter continuidade. Adicionalmente, é desejado que o espírito empreendedor e de trabalho em grupo seja massificado entre os alunos de ensino fundamental do NEI..
Situação: Em andamento; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (1) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Integrante / Ivanovitch Medeiros Dantas da Silva - Coordenador / Allan de Medeiros Martins - Integrante / Danielle Medeiros de Souza - Integrante / Maria da Conceição de Oliveira Andrade - Integrante / Sandro da Silva Cordeiro - Integrante / Clarice Ferreira Guimarães Diógenes - Integrante.
2015 - Atual
Desenvolvimento de jogo digital sobre o campus da UFRN para massificação das áreas de conhecimento
Descrição: A falta de conhecimento aprofundado sobre as diversas profissões que são estudadas pelos centros, departamentos e unidades acadêmicas especializadas da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) se torna um problema no momento em que jovens alunos concluintes do ensino médio precisam escolher a profissão que exercerão durante grande parte das suas vidas. As estatísticas atuais mostram que existem taxas de evasão consideráveis nos cursos de nível superior no Brasil, principalmente no contexto da área tecnológica. Na UFRN, este fato não é diferente, tornando-se assim um grande problema para os alunos que descobrem tardiamente que o curso escolhido não é algo que realmente lhe agrada. Uma das consequências diretas dessa descoberta tardia é a grande taxa de evasão dos cursos. Portanto, é necessário que a UFRN atue junto aos alunos do ensino médio e fundamental, de forma a reduzir a evasão nos seus cursos de graduação. Para maximizar os resultados, faz-se necessário a utilização de diferentes estratégias de divulgação e esclarecimento. O presente projeto pretende ser uma estratégia complementar às iniciativas já existentes da Pró-reitoria de Graduação em elucidar os alunos nas escolhas dos cursos. O projeto vai, assim, ao encontro do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 da UFRN, que visa contribuir com a diminuição da taxa de evasão e melhoria do nível de aproveitamento dos alunos de graduação. Para isso, propõe-se o desenvolvimento de um jogo digital sobre o campus da UFRN, no qual as diversas áreas de conhecimento serão representadas. O objetivo é ajudar no processo de massificação do conhecimento gerado dentro desta instituição, aproveitando da predisposição e interesse que os jovens têm pelos jogos digitais. Ao final do projeto, espera-se criar um volume de conhecimento sobre os cursos da UFRN, cujo intuito é mostrar da melhor forma para a sociedade o que se faz na universidade..
Situação: Em andamento; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (4) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / André Maurício Cunha Campos - Integrante / Rogério Júnior Correia Tavares - Integrante / André Luiz De Souza Brito - Integrante / Alyson Matheus de Carvalho Souza - Integrante / Isaac Franco Fernandes - Integrante.
2015 - Atual
Programa Talento Metrópole
Descrição: Este projeto tem três objetivos principais: (1) Ser agente na promoção da formação de jovens com altas habilidades, criando oportunidades para a difusão de novos conhecimentos, bem como explorar possibilidades de carreira profissional relacionadas ao domínio da tecnologia da informação, com vistas à inserção criativa no mundo do trabalho e à participação social solidária; (2) Desenvolver o interesse de jovens com altas habilidades pela pesquisa científica, ampliar as suas competências, desenvolver habilidades e expandir a criatividade nos domínios da tecnologia da informação e suas interfaces com outras áreas da produção do conhecimento; (3) Ofertar formação de qualidade que contemple os interesses do aluno, considerando seu potencial e talento, rompendo com a hierarquia e a rigidez do ensino tradicional..
Situação: Em andamento; Natureza: Extensão.
2014 - 2015
Desenvolvimento Humano e Organizacional nas Empresas Incubadas da Inova Metrópole
Descrição: O projeto propõe a aplicação de uma avaliação e posterior tratamento, em caso de constatação positiva, de um ambiente ansiogênico nas empresas incubadas na Inova Metrópole, bem como na própria incubadora. Além disso, propõe-se treinamentos e/ou capacitações relacionadas à gestão de pessoas no que se refere à motivação dos profissionais e sócios das empresas incubadas e incubadora e suas estruturas organizacionais..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (2) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Anderson Paiva Cruz - Coordenador / Raquel Siqueira Maciel - Integrante / Juliana Teixeira da Câmara Reis - Integrante / Mayara Wenice Alves de Medeiros - Integrante.
2014 - 2015
Estudo e aplicação de metodologias ativas nas disciplinas introdutórias de matemática do BTI
Descrição: A falta de base matemática dos alunos ingressantes nos cursos de ciências exatas do país é flagrante. As estatísticas atuais mostram que apenas 10,3% dos alunos que terminam o ensino médio adquirem o conhecimento necessário em matemática [Todos Pela Educação, 2012]. Na UFRN, este fato não é diferente, e torna-se um grande problema em cursos de ciências exatas que oferecem muitas vagas anualmente como é o caso do Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI) do Instituto Metrópole Digital (IMD). Isto resulta consequentemente em altas taxas de repetência, retenção e evasão. O presente projeto vai de encontro ao Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 da UFRN, trazendo uma proposta para dinamizar o desenvolvimento e aperfeiçoamento qualitativo dos cursos de bacharelado, especialmente o BTI, dando continuidade ao estudo metodológico realizado por professores do IMD que assumiram recentemente o desafio de colocar em prática uma disciplina inovadora de nivelamento em matemática para tentar preencher lacunas dos alunos ingressantes deixadas pelo nível médio. Esta disciplina tem como base a prática da resolução de problemas apoiada por diversos recursos tecnológicos. Este projeto prevê, assim, 1) o estudo e experimentação de metodologias ativas no contexto do que está sendo chamado de modelo da Escola do Futuro [Transformar, 2013], e 2) o estudo e desenvolvimento de ferramentas tecnológicas de suporte ao modelo proposto para serem aplicadas nas disciplinas introdutórias de matemática do BTI..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (9) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / Anderson Paiva Cruz - Integrante / Lourena Karin de Medeiros Rocha - Integrante / Ellis Maria Souza Noro - Integrante / Juliana de Melo Pereira - Integrante / Luciana Vieira Andrade - Integrante / Rogério Júnior Correia Tavares - Integrante / José Querginaldo Bezerra - Integrante.
2014 - 2015
Estudos de Algoritmos para Competição de Programação
Descrição: O projeto de ação integrada aqui exposto tem como objetivo principal proporcionar aos alunos de graduação e pós-graduação mais um mecanismo extracurricular que possa tornar ainda mais eficiente seu processo de aprendizagem. A execução do projeto consistirá na preparação dos alunos para que possam participar de forma eficiente nas competições (olimpíadas e maratonas) de programação. Para isso, pretendemos desenvolver uma série de atividades de estudo e pesquisa para que o aluno possa de maneira autônoma e eficaz elaborar algoritmos computacionais com o objetivo de solucionar problemas práticos e científicos de caráter multidisciplinar, dando, assim, oportunidade para que o participante do projeto tenha uma experiência prática no desenvolvimento de algoritmos eficientes e ao trabalho em equipe. Focar as atividades do projeto nesse tipo de competição é importante porque os participantes são avaliados pela capacidade de resolução de problemas computacionais de forma sistemática e eficiente, já que tal capacidade consiste em numa das principais competências de um profissional da área de Computação ou que dela necessite. Além disso, as provas da competição de programação envolvem conhecimentos de várias disciplinas de computação e matemática. Diante desse contexto, acreditamos que há vários benefícios com o preparo para as competições, como o aprimoramento da capacidade de resolução de problemas computacionais de forma sistemática e eficiente, a prática de uma linguagem de programação de computadores, o aumento do estímulo para estudar as disciplinas fundamentais e avançadas dos cursos da que envolvem computação e a oportunidade que o aluno terá em ser reconhecido como um jovem talento pelas grandes empresas de Computação que patrocinam o evento. Este projeto, portanto, consiste numa tentativa de proporcionar aos alunos de graduação e pós-graduação da UFRN a oportunidade de usufruir dos benefícios advindos da preparação e participação em competições de programação..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (3) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Samyr Silva Bezerra Jácome - Coordenador / Sérgio Queiroz de Medeiros - Integrante / Carlos Augusto Prolo - Integrante.
2014 - 2014
Inclusão Digital Através de Jogos Digitais e Robótica Educacional
Descrição: O presente projeto objetiva promover a inclusão digital e a melhoria da qualidade do ensino em escolas do ensino fundamental do município de Natal, através do desenvolvimento e uso lúdico de materiais educativos baseados em jogos digitais e robótica, além de permitir uma melhor formação técnica e social dos alunos da UFRN participantes. Considerando-se a natureza interdisciplinar e a capacidade da robótica e dos jogos digitais de despertar o interesse das crianças, essas ferramentas serão utilizadas como instrumento para promover o estudo de diversas disciplinas da grade curricular da Educação Infantil. Ele será executado de forma piloto com estudantes do ensino fundamental de duas escolas municipais de Natal, servindo de modelo para atuação futura em maior escala. Oficinas de robótica com legos, robótica de baixo custo, olimpíadas de conhecimentos e ensino de programação serão realizadas de março a dezembro, e terão como foco temas específicos da matemática, português e ciências. Serão oferecidas 480 oficinas, para um público estimado de 2400 alunos. O projeto pedagógico das oficinas será desenvolvido com o apoio de uma equipe técnico-pedagógico e em consulta com os professores das escolas, levando em conta as especificidades como faixa etária e ano escolar dos alunos. Trata-se de uma iniciativa de extrema relevância para a inserção social e digital dos estudantes atendidos, bem como para a comunidade acadêmica e gestores públicos..
Situação: Concluído; Natureza: Extensão.
Alunos envolvidos: Graduação: (20) / Mestrado acadêmico: (5) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Antonio Pereira Junior - Integrante / André Maurício Cunha Campos - Integrante / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Coordenador / Rummenigge Rudson Dantas - Integrante / Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaqui - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante.


Projetos de desenvolvimento


2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN
Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição..
Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN
Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição..
Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança
Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento..
Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations
Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa..
Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos
Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa..
Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia
Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado..
Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) .
Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador.Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação.
Número de produções C, T & A: 1


Revisor de periódico


2016 - Atual
Periódico: Revista Brasileira de Design da Informação


Revisor de projeto de fomento


2010 - Atual
Agência de fomento: (FACEPE) Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco


Áreas de atuação


1.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação/Especialidade: Jogos Eletrônicos.
2.
Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Ensino-Aprendizagem/Especialidade: Tecnologia Educacional.
3.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Administração / Subárea: Aprendizagem de Máquina.
4.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Administração / Subárea: Empreendedorismo.


Idiomas


Inglês
Compreende Bem, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Bem.
Francês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Compreende RazoavelmenteLê Razoavelmente.
Italiano
Compreende PoucoLê Pouco.


Prêmios e títulos


2015
Melhor artigo do I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015), Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
1996
Honra ao Mérito para Trabalho Apresentado no 7º Congresso de Iniciação Científica da UFRN, Universidade Federal do Rio Grande do Norte.


Produções



Produção bibliográfica
Artigos completos publicados em periódicos

1.
NASCIMENTO, F. S. K. B.2018NASCIMENTO, F. S. K. B. ; GARCIA, T. C. M. ; GARCIA, T. F. M. ; MADEIRA, C. A. G. . Recursos digitais de aprendizagem no ensino fundamental: Uma revisão sistemática. ESPACIOS (CARACAS), v. 39, p. 4, 2018.

2.
MARINHEIRO, F.2016MARINHEIRO, F. ; SILVA, I. M. D. ; MADEIRA, C. ; CORDEIRO, S. S. ; SOUZA, D. M. ; COSTA, P. ; FERNANDES, G. . Ensinando crianças do ensino fundamental a programar computadores com o auxilio de jogos digitais. Revista Tecnologias na Educação, v. 16, p. 1-18, 2016.

3.
MADEIRA, C.;Madeira, Charles;MADEIRA, CHARLES ANDRYE GALVAO;MADEIRA, C. A. G.2009 MADEIRA, C.; Corruble, Vincent . STRADA, une approche adaptative pour les jeux de stratégie modernes. Revue d'Intelligence Artificielle, v. 23, p. 293-326, 2009.

4.
Ganascia, J-G2008 Ganascia, J-G ; MADEIRA, C. ; Fouladi, K. . An Adaptive Cartography of DTV Programs. Lecture Notes in Computer Science, v. 5066, p. 253-262, 2008.

5.
MACEDO, H.2005MACEDO, H. ; ANDRADE, R. ; CAVALCANTI, D. ; MADEIRA, C. ; ARAUJO, A. ; FERRAZ, C. . Avaliação de Arquiteturas para Jogos de Ação Distribuídos Desenvolvidos em CORBA. Scientia Plena, v. 1, p. 72-82, 2005.

Capítulos de livros publicados
1.
BRITO, A. L. S. ; MADEIRA, C. A. G. . Metodologias Gamificadas para a Educação: uma revisão sistemática. In: Everson Mario Novak. (Org.). Informática Aplicada à Educação. 1ed.Ponta Gros sa: Atena Editora, 2018, v. , p. 106-117.

Textos em jornais de notícias/revistas
1.
LOPO, J. ; XAVIER, G. ; DUARTE, A. ; MADEIRA, C. ; SILVA, E. . Lei do Marco Legal Impulsiona Desenvolvimento Científico do País. TI Nordeste, Salvador/BA, p. 22 - 26, 01 mar. 2016.

2.
FERREIRA, E. ; MADEIRA, C. . Por um Brasil mais produtor de tecnologias. Portal Nossa Ciência, Natal/RN, 16 dez. 2015.

3.
ROCHA, J. ; MADEIRA, C. . Lições dos jogos digitais para a educação. RN Educação, Natal/RN, , v. 10, p. 72 - 72, 13 nov. 2015.

4.
LOPO, J. ; MADEIRA, C. ; CARVALHO, B. ; COUTINHO, I. ; ALVES, L. ; BARBOSA, J. . Mercado de games está em alta no Nordeste e atrai atenção de investidores. TI Nordeste, Salvador/BA, , v. 31, p. 26 - 30, 21 out. 2015.

Trabalhos completos publicados em anais de congressos
1.
FARIAS, F. L. O. ; MEDEIROS, D. F. ; LUCENA, D. A. ; MADEIRA, C. A. G. ; ROSA, J. G. S. S. ; TRINDADE, S. S. . Gamificação como estratégia para o engajamento de estudantes no ensino de commodities: um relato de experiência com alunos do 9º ano do Ensino do Fundamental. In: Workshop de Informática na Escola, 2018, Fortaleza. Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2018.

2.
MEDEIROS, N. A. A. ; NOBREGA, E. C. ; MELO, E. ; ARAUJO, N. R. R. F. ; COSTA, R. ; MADEIRA, C. A. G. ; ROSA, J. G. S. S. . War Questions: Uma proposta gamificada para criação e resolução de questões contextualizadas. In: Workshop de Informática na Escola, 2018, Fortaleza. Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2018.

3.
ARANHA, E. H. S. ; ARAUJO, W. ; MADEIRA, C. A. G. . IA Aplicada a Jogos Digitais: Oportunidades e Desafios no Campo da Educação. In: Workshop de Desafios da Computação aplicada à Educação (DesafIE), 2018, Natal. Anais do Workshop de Desafios da Computação aplicada à Educação (DesafIE), 2018. v. 7.

4.
ARAUJO, M. A. S. E. ; MADEIRA, C. A. G. . Elementos de RPG para Motivação de Bolsistas e Voluntários no IFRN. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2018, Foz do Iguacú. Proceedings of SBGames 2018, 2018.

5.
BRITO, ANDRÉ ; Madeira, Charles . Metodologias gamificadas para a educação: uma revisão sistemática. In: XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE (Brazilian Symposium on Computers in Education), 2017, Recife. org.crossref.xschema._1.Title@669d9d39, 2017. p. 133-142.

6.
DESIDERIO, C. A. ; SILVA, A. R. ; BURLAMAQUI, A. M. F. ; MADEIRA, C. A. G. ; PETRY, A. S. . Programação Visual na Construção de Narrativas Digitais: incentivo ao uso da leitura e escrita no ciclo de alfabetização. In: III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2017), 2017, Natal/RN. Anais do III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2017), 2017.

7.
MARINHEIRO, F. ; SILVA, I. M. D. ; MADEIRA, C. ; CORDEIRO, S. S. ; SOUZA, D. M. ; COSTA, P. ; FERNANDES, G. . Ensinando Programação de Computadores com o Auxílio de Jogos Digitais para Alunos do 2º e 3º ano do Ensino Fundamental. In: I Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2016), 2016, Natal. Anais do Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação, 2016. v. 1667. p. 300-311.

8.
MADEIRA, C.; TAVARES, R. J. C. ; FERREIRA, F. ; ANDRADE, J. ; TELLES, F. ; OLIVEIRA, H. ; COSTA JUNIOR, H. ; NAGY, J. ; SILVA, Y. . Design de Jogo Digital sobre a UFRN. In: II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2016), 2016, Natal. Anais do II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação, 2016. v. 1754. p. 97-105.

9.
CAMPOS, A. M. C. ; GARDIMAN, R. ; MADEIRA, C. . Uma ferramenta gamificada de apoio à disciplina introdutória de programação. In: 23º Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2015), 2015, Recife/PE. Anais do XXXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Porto Alegre/RS: Sociedade Brasileira de Computação (SBC), 2015.

10.
CAMPOS, A. M. C. ; BATISTA, E. ; SIGNORETTI, A. ; GARDIMAN, R. ; MADEIRA, C. . Gamifying Activities in a Higher Education Course. In: The 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2015), 2015, Steinkjer. Proceedings of The 9th European Conference on Games Based Learning, 2015. p. 114-124.

11.
BRITO, ANDRÉ ; Madeira, Charles . XP & Skills: gamificando o processo de ensino de introdução a programação. In: I Workshop de Jogos Educativos Digitais Interdisciplinares, 2015, Maceió. p. 1124-1133.

12.
FREIRE, GEORGE ; Madeira, Charles . Modelo conceitual para criação de jogos voltados para a tomada de decisão em gerenciamento de projetos. In: I Workshop de Jogos Educativos Digitais Interdisciplinares, 2015, Maceió. p. 1134-1143.

13.
MADEIRA, C.; CAMARA, L. ; BESERRA, I. ; TAVARES, R. J. C. . Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. In: XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2015, Teresina/PI. Anais do XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Porto Alegre/RS: Sociedade Brasileira de Computação (SBC), 2015. p. 1042-1049.

14.
DE OLIVEIRA, CAIO FREITAS ; MADEIRA, CHARLES ANDRYE GALVAO . Creating efficient walls using potential fields in real-time strategy games. In: 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2015, Tainan. 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2015. p. 138-145.

15.
CARVALHO, M. L. ; CRUZ, A. P. ; MADEIRA, C. ; PIMENTA, I. ; MACIEL, R. S. . Sistema de sensibilização, prospecção e qualificação: proposição de um modelo para guiar ações de melhorias em uma incubadora. In: 25ª Conferência Anprotec de Empreendedorismo e Ambientes de Inovação, 2015, Cuiabá. Anais do 25ª Conferência Anprotec de Empreendedorismo e Ambientes de Inovação, 2015.

16.
ANDRADE, A. F. ; MADEIRA, C. ; MELO, H. H. A. R. F. . Batalha de Vetores Virtual: uma proposta de jogo pedagógico para o ensino de biociências. In: XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE 2013), 2013, Porto Alegre. Anais da XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação, 2013.

17.
ANDRADE, A. F. ; MADEIRA, C. ; AIRES, S. F. . OSCE Virtual: Simulação de Avaliação de Casos Clínicos. In: VI Workshop sobre Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem em Ambientes Virtuais (WAvalia'13), 2013, Campinas/SP. Anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2013), 2013.

18.
Madeira, Charles; Corruble, Vincent . Combining Reinforcement Learning with a Multi-level Abstraction Method to Design a Powerful Game AI. In: 2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES), 2011, Salvador. 2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. p. 132-140.

19.
MADEIRA, C.; CORRUBLE, V. ; RAMALHO, G. . Generating Adequate Representations for Learning from Interaction in Complex Multiagent Simulations. In: IEEE/WIC/ACM International Conference on Intelligent Agent Technology, 2005, Compiègne. 2005 IEEE/WIC/ACM International Joint Conference on Intelligent Agent Technology, 2005. v. 1. p. 512-515.

20.
MADEIRA, C.; CORRUBLE, V. ; RAMALHO, G. ; RATITCH, B. . Bootstrapping the Learning Process for the Semi-automated Design of a Challenging Game AI. In: AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 2004, San Jose. Challenges in Game Artificial Intelligence. Menlo Park: AAAI Press, 2004. v. 1. p. 72-76.

21.
CORRUBLE, V. ; MADEIRA, C. ; RAMALHO, G. . Steps Toward Building a Good AI for Complex Wargame-Type Simulation Games. In: The 3rd International Conference on Intelligent Games and Simulation, 2002, Londres, 2002.

22.
MADEIRA, C.; VIEIRA, M. F. ; MENEZES, T. R. ; SILVA, D. ; RAMALHO, G. ; FERRAZ, C. . FORGE V8: Um Framework para Jogos de Computador e Aplicações Multimídia. In: VII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia, 2001, Florianópolis/SC. Anais do VII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia, 2001. v. 1.

23.
MADEIRA, C.; ARAUJO, A. ; MACEDO, H. ; ANDRADE, R. ; CAVALCANTI, D. ; FERRAZ, C. ; RAMALHO, G. . NetMaze: Um Jogo de Ação Multimídia Distribuído. In: VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia (SBMídia 2000), 2000, Natal/RN. Anais do VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia (SBMídia 2000), 2000. v. 1. p. 129-139.

24.
MACEDO, H. ; ARAUJO, A. ; CAVALCANTI, D. ; ANDRADE, R. ; MADEIRA, C. ; FERRAZ, C. . Evaluating Multi User Distributed Action Games Architectures on a CORBA Platform. In: International Conference on Parallel and Distributed Processing Techniques and Applications (PDPTA 2000), 2000, Las Vegas, Nevada. Proceedings of International Conference on Parallel and Distributed Processing Techniques and Applications (PDPTA 2000). v. 2. p. 1787-1792.

25.
MADEIRA, C.; GOTTGTROY, M. P. B. . Modelagem e implementação da plataforma básica de comunicação e da interface homem-computador do sistema SAGRI. In: I WorkShop de Lógica, Banco de Dados e Inteligência Computacional do DIMAp/UFRN, 1998, Natal/RN. Anais do I WorkShop de Lógica, Banco de Dados e Inteligência Computacional do DIMAp/UFRN, 1998. v. 1. p. 56-64.

26.
MADEIRA, C.; ARAUJO, E. ; SELVAM, P. V. P. . Simulação estocástica do processo de produção de etanol usando biomassa lignocelulósica. In: 11º Congresso Brasileiro de Engenharia Química (11º COBEQ), 1998, Rio de Janeiro/RJ. Trabalhos Técnicos do 11º Congresso Brasileiro de Engenharia Química (11º COBEQ), 1998. v. 1. p. 625-628.

27.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Simulação estocástica do processo de produção de etanol anidro utilizando cana-de-açúcar. In: V Seminário de Hidrólise Enzimática de Biomassas (V SHEB), 1996, Maringá/PR. Anais do V Seminário de Hidrólise Enzimática de Biomassas (V SHEB), 1996. v. 1.

28.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Desenvolvimento e implantação do método de simulação Monte Carlo para o desenvolvimento do processo de produção de bioconversão do etanol. In: IV Seminário de Hidrólise Enzimática de Biomassas (IV SHEB), 1994, Maringá/PR. Anais do IV Seminário de Hidrólise Enzimática de Biomassas (IV SHEB), 1994. v. 1. p. 159-161.

29.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Desenvolvimento e implantação do método de simulação Monte Carlo para análise e desenho de sistemas de lagoas de estabilização e aproveitamento de recursos hídricos. In: II Simpósio de Recursos Hídricos do Nordeste (II SRHN), 1994, Fortaleza/CE. Anais do II Simpósio de Recursos Hídricos do Nordeste (II SRHN), 1994. v. 1. p. 44-52.

Resumos expandidos publicados em anais de congressos
1.
BARROS, A. ; BURLAMAQUI, A. M. F. ; MADEIRA, C. A. G. ; NOBRE, A. ; MEDEIROS, A. C. ; RABELO, D. S. S. . Tobomatics: desenvolvendo habilidades no aprendizado com as operações matemáticas básicas através do jogo digital educativo. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2018, Foz do Iguacú. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2018.

2.
BARBOSA, J. F. R. ; MADEIRA, C. A. G. ; BARBOSA, E. A. M. ; LIMA, E. B. S. . Escolhendo um Jogo Digital Educativo e Eficiente: um Instrumento de apoio aos Docentes do Ensino Médio. In: XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017), 2017, Curitiba/PR. Anais do XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017), 2017.

3.
BARBOSA, J. F. R. ; MADEIRA, C. ; LIMA, E. B. S. ; DINIZ, M. . Aplicação de um framework para gamificação baseado no método de Design Thinking em um ambiente de trabalho: um estudo de caso em um setor de Tecnologia da Informação. In: XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017), 2017, Curitiba/PR. Anais do XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017), 2017.

4.
LIMA, T. ; MADEIRA, C. . An Investigation of Using Monte-Carlo Tree Search for Creating the Intelligent Elements of Rise of Mitra. In: XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017), 2017, Curitiba/PR. Anais do XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017), 2017.

5.
BESERRA, I. ; CAMARA, L. ; MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. . TEd2D: Um editor para criação de cenários de jogos 2D com Unity. In: I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015), 2015, Natal/RN. Anais do I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015), 2015.

6.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C. ; TAVARES, R. J. C. ; OLIVEIRA, L. ; MOURA, A. ; SILVA, B. ; COSTA, E. ; NAGY, J. ; LIMA, J. ; SILVA, M. ; ROCHA, M. ; SILVA, Y. . UFRN: The Video Game, massificando as áreas de conhecimento. In: I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015), 2015, Natal/RN. Anais do I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015), 2015.

7.
OLIVEIRA, C. F. ; MADEIRA, C. . Posicionamento de Estruturas em Jogos de Estratégia em Tempo Real usando Potential Fields. In: 2º Workshop de Jogos Digitais do RN, 2014, Natal/RN. Anais do 2º Workshop de Jogos Digitais do RN, 2014.

8.
MADEIRA, C.; CORRUBLE, V. ; RAMALHO, G. . Designing a Reinforcement Learning-based Adaptive AI for Large-Scale Strategy Games. In: Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2006, Marina del Rey. Proceedings of the Second Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2006.

Resumos publicados em anais de congressos
1.
MADEIRA, C.. Mapeamento de Contribuições do IMD-UFRN para Impulsionar a Criação de uma Nova Cultura de Inovação em Educação no Município do Natal. In: III Workshop sobre Cidades Inteligentes (WCID 2016), 2016, Natal. Anais do Workshop sobre Cidades Inteligentes, 2016.

2.
CRUZ, A. P. ; MADEIRA, C. ; GOMES, A. V. . Educando pessoas jurídicas na Inova Metrópole. In: Colóquio de Comunicação Pública sobre CT&I e Criatividade, 2014, Natal/RN. Anais dos Colóquio de Comunicação Pública sobre CT&I e Criatividade, 2014.

3.
MADEIRA, C.; GOTTGTROY, M. P. B. . Implementação da plataforma básica de comunicação do sistema SAGRI. In: 9° Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1998, Natal/RN. Resumos do 9° Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1998. v. 1.

4.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Modelagem e implementação de um sistema de gerenciamento e apoio à decisão para projeto industrial utilizando simulação de risco em ambiente Windows. In: 8° Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1997, Natal/RN. Resumos do 8° Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1997. v. 1.

5.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Simulação estocástica do processo de produção de etanol utilizando biomassa lignocelulósica. In: XXXVII Congresso Brasileiro de Química (XXXVII CBQ), 1997, Natal/RN. Resumos do XXXVII Congresso Brasileiro de Química (XXXVII CBQ), 1997. v. 1. p. 244-244.

6.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Implementação de simulador para projeto de engenharia utilizando método de Amostragem Descritiva para comparação com método Monte Carlo. In: 7° Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1996, Natal/RN. Resumos do 7° Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1996. v. 1.

7.
SELVAM, P. V. P. ; MADEIRA, C. . Development and implantation of Monte Carlo simulation method for production of etanol from agricultural residuos. In: Fourth Brazilian Symposium on the Chemistry of Lignins and other Wood Components, 1995, Recife/PE. Abstracts of the Fourth Brazilian Symposium on the Chemistry of Lignins and other Wood Components, 1995. v. 1. p. 82.

8.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Desenvolvimento e implantação de sistema de análise de risco e apoio à decisão para projeto industrial. In: 6º Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1995, Natal/RN. Resumos do 6º Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1995. v. 1.

9.
MADEIRA, C.; SELVAM, P. V. P. . Desenvolvimento de software para implantação de projetos e análise industrial. In: 5º Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1994, Natal/RN. Resumos do 5º Congresso de Iniciação Científica da UFRN, 1994. v. 1.

Apresentações de Trabalho
1.
MADEIRA, C. A. G.. O futuro da educação e a aprendizagem na era digital. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

2.
MADEIRA, C. A. G.. Personagens Inteligentes em Jogos Digitais. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

3.
MADEIRA, C.. Jogos Digitais, Jogos Sérios, Gamificação e Tecnologias Educacionais. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

4.
Madeira, Charles; REGO, J. I. . Instituto Metrópole Digital: Inovação, Tecnologia e Inclusão. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

5.
Madeira, Charles. A necessidade de formarmos novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

6.
Madeira, Charles. Precisamos formar novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

7.
BRITO, A. L. S. ; MADEIRA, C. A. G. . Metodologias gamificadas para a educação: uma revisão sistemática. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

8.
MADEIRA, C.. Gamificação. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

9.
MADEIRA, C.. Raciocínio lógico nas escolas através da programação de computadores. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

10.
MADEIRA, C.. Design de Jogos. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

11.
MADEIRA, C.. Personagens inteligentes nos jogos? De onde vem essa inteligência do modo fácil ao ultra hard?. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

12.
MADEIRA, C.. Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

13.
MADEIRA, C.. Estudo e aplicação de metodologias ativas nas disciplinas introdutórias de matemática do bacharelado em tecnologia da informação. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

14.
MADEIRA, C.. Gamificação: Melhorando a Produtividade com Diversão. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

15.
BRITO, A. ; MADEIRA, C. . XP & Skills: gamificando o processo de ensino de introdução a programação. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

16.
MADEIRA, C.; CAMARA, L. ; BESERRA, I. ; TAVARES, R. J. C. . Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. 2015. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

17.
MADEIRA, C.. Mecânicas dos jogos como elementos para motivação, diversão e aprendizado. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

18.
MADEIRA, C.. UFRN: The Video Game, massificando as áreas de conhecimento. 2015. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

19.
MADEIRA, C.; FREIRE, J. B. ; ALENCAR, E. ; BARBOSA, M. ; SOUZA, T. . Avanços realizados na área de jogos digitais no RN, novas oportunidades e desafios. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

20.
MADEIRA, C.. Cursos ofertados pela UFRN na área de Desenvolvimento de Jogos Digitais. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

21.
MADEIRA, C.. Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

22.
MADEIRA, C.. Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).


Produção técnica
Programas de computador sem registro
1.
MADEIRA, C.; TAVARES, R. J. C. ; FERREIRA, F. ; ANDRADE, J. ; OLIVEIRA, H. ; TELLES, F. ; NAGY, J. ; SILVA, Y. . UFRN: The Video Game. 2016.

2.
BESERRA, I. ; CAMARA, L. ; MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. . Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. 2015.

3.
MADEIRA, C.. Life Recast: Sistema de Apoio Topográfico Digital (DTSS). 2010.

4.
Ganascia, J-G ; MADEIRA, C. ; Fouladi, K. ; HENNIN, J.-J. ; BOUSSAHA, T. . BUIS: Set-Top Box Inteligente e Simples. 2008.

5.
MADEIRA, C.; CORRUBLE, V. . Napolectronic: Agentes Inteligentes Adaptativos em Jogos de Guerra. 2006.

6.
MADEIRA, C.; VIEIRA, M. F. ; MENEZES, T. R. ; SILVA, D. ; RAMALHO, G. ; FERRAZ, C. . FORGE V8: Um Framework para Jogos de Computador e Aplicações Multimídia. 2001.

7.
MADEIRA, C.; ARAUJO, A. ; MACEDO, H. ; ANDRADE, R. ; CAVALCANTI, D. ; FERRAZ, C. ; RAMALHO, G. . NetMaze: Um Jogo de Ação Multimídia Distribuído. 2000.

8.
MADEIRA, C.. Sistema de Controle de Transporte de Cargas. 1999.

9.
SOUZA, J. ; SOUZA, G. ; ROCHA, A. ; MADEIRA, C. ; VIDAL, J. ; LOPES, F. . Sistema de Gerenciamento Industrial para Produção de Balas e Bombons. 1998.

10.
MADEIRA, C.. Sistema de Acompanhamento as Atividades de Pós-Graduação da UFRN. 1998.

11.
GOTTGTROY, M. P. B. ; OLIVEIRA, M. ; MADEIRA, C. . Site SAGRI Online. 1998.

12.
MADEIRA, C.. Sistema de Controle Processual para Advogados. 1997.

13.
MADEIRA, C.. Sistema Orçamentário para Construções Civis. 1997.

14.
MADEIRA, C.. Sistema de Gerenciamento Comercial para Joalheria. 1997.

15.
MADEIRA, C.. Sistema de Gerenciamento Industrial para Produção de Vinagre. 1996.

Produtos tecnológicos
1.
GOTTGTROY, M. P. B. ; MADEIRA, C. ; OLIVEIRA, M. . Modelo de Interoperabilidade entre Sistemas Heterogêneos. 1998.

Entrevistas, mesas redondas, programas e comentários na mídia
1.
RINCON, M. ; PAZZINI, J. ; MADEIRA, C. A. G. . Empreendedorismo digital ganha espaço no RN. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

2.
MADEIRA, C.; OLIVEIRA, R. . III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2017). 2017. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

3.
MADEIRA, C.. UFRN: The Video Game. 2016. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

4.
ALVES, L. ; AMORIM, J. ; SILVA, E. ; MADEIRA, C. . Jogos Digitais e Pensamento Computacional nas Escolas. 2016. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

5.
MOTTA, R. ; MARTINELLO, A. ; SOUZA, T. ; MADEIRA, C. . Desenvolvimento e Comercialização de Jogos Digitais no Brasil. 2016. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

6.
MADEIRA, C.; VIANA, A. . I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015). 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

7.
Madeira, Charles. Natal realiza Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

8.
FREIRE, J. B. ; ALENCAR, E. ; BARBOSA, M. ; SOUZA, T. ; MADEIRA, C. . Avanços realizados na área de jogos digitais no RN, novas oportunidades e desafios. 2015. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

9.
MADEIRA, C.; GOMES, B. . Jogos Digitais e Gamificação na Educação. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

10.
MADEIRA, C.. 2º Workshop de Jogos Digitais do RN (WJogos-RN). 2014. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

Redes sociais, websites e blogs
1.
MADEIRA, C.. Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2016; Tema: Jogos, Entretenimento e Educação. (Site).

2.
MADEIRA, C.; BRITO, A. ; PROLO, C. A. ; MEDEIROS, S. . Sede Regional da Maratona Brasileira de Programação. 2015; Tema: Maratona Brasileira de Programação. (Site).


Demais tipos de produção técnica
1.
MADEIRA, C. A. G.; COSTA, K. P. C. ; SILVA, J. M. ; AZEVEDO, M. S. . Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

2.
MADEIRA, C.. Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

3.
MADEIRA, C.; MAIA, D. ; NUNES, I. . Formação Docente sobre Tecnologias Educacionais com foco em Jogos Digitais. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

4.
MADEIRA, C.; PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, A. M. C. ; SOUZA, D. C. . III Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

5.
MADEIRA, C.. Jogos Digitais como Ferramenta de Auxílio ao Desenvolvimento do Raciocínio Lógico. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

6.
MADEIRA, C.. Encontro temático sobre Jogos Digitais. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

7.
PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; MADEIRA, C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, A. M. C. ; SOUZA, D. C. . II Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

8.
MADEIRA, C.; SILVA, I. M. D. . Formação para professores do NEI-UFRN: Projeto Hora do Código. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

9.
MADEIRA, C.; PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; SOUZA, A. M. C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, D. C. . II Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

10.
PIRES, I. A. H. ; REGO, J. I. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. ; MARTINS, A. M. ; ALSINA, P. J. ; SOUZA, A. M. C. ; SALES, A. C. M. ; MEDEIROS, M. W. A. ; REIS, J. T. C. ; ARAUJO, M. A. F. L. . I Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2015. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

11.
OLIVEIRA, C. F. ; MADEIRA, C. . Desenvolvimento de Personagens Automatizados em Jogos Digitais: Experimentos com o Jogo de Estratégia em Tempo Real StarCraft Brood War. 2014. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).



Bancas



Participação em bancas de trabalhos de conclusão
Mestrado
1.
ABREU, M. C. C.; Madeira, Charles; SILLA JUNIOR, C. N.; CARVALHO, B.. Participação em banca de Lucas Tomé Avelino Câmara. Acquisition and analysis of the first mouse dynamics biometrics database for user identication in the online collaborative game League of Legends. 2017. Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

2.
ABREU, M. C. C.; Madeira, Charles; SILLA JUNIOR, C. N.; CARVALHO, B.. Participação em banca de Isaac Newton da Silva Beserra. Using keystroke dynamics for user identication in the online collaborative game League of Legends. 2017. Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

3.
Madeira, Charles; FIGUEIRA FILHO, F. M.; ROSA, J. G. S. S.; FREITAS, S. A. A.. Participação em banca de André Luiz de Souza Brito. Level Up: uma proposta de processo gamificado para a educação. 2017. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

4.
LOPES, F. A.; Madeira, Charles; HATTORI, W. T.. Participação em banca de Pâmella Catherine Salles Santos. Diferenças Individuais e Interação entre Jogadores em League of Legends. 2017. Dissertação (Mestrado em Psicobiologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

5.
DANTAS, R. R.; Madeira, Charles; RIBEIRO, C. M. F. A.. Participação em banca de Saulo Rufino de Sá. Arquitetura de comunicação entre AVAs e objetos de aprendizagem dinâmicos utilizando a especificação IMS LTI. 2017. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

6.
CAMPOS, A. M. C.; MADEIRA, C.; ARANHA, E. H. S.; SIGNORETTI, A.. Participação em banca de Álvaro Hermano da Silva. Jogo Digital Como Ferramenta Facilitadora no Exercício da Matemática Fundamental. 2016. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

7.
CABRAL, G. R. E.; RAMALHO, G.; MADEIRA, C.; CYSNEIROS FILHO, G. A. A.. Participação em banca de Samuel Luna Martins. Lições aprendidas sobre a escolha e o desenvolvimento de ferramentas de entretenimento digitais em experimentos sobre divisão de recursos. 2015. Dissertação (Mestrado em Informática Aplicada) - Universidade Federal Rural de Pernambuco.

8.
ROSA, J. G. S. S.; PINHO, A. L. S.; MADEIRA, C.; SILVA, J. C. P.. Participação em banca de Carlos Felippe Dias Limeira. Avaliação, análise e desenvolvimento de jogo sério digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emergência do acidente vascular cerebral. 2015. Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Design) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

9.
RAMALHO, G.; SANTOS, A. L. M.; MADEIRA, C.. Participação em banca de Roberto Tenório Figueiredo. Padrões de Projeto GoF Aplicados ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos. 2014. Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.

10.
RAMALHO, G.; TEDESCO, P. C. A. R.; MADEIRA, C.. Participação em banca de Thiago de Andrade Souza. Gerenciador de Recursos em Ambientes Complexos: Uma Aplicação aos Jogos de Estratégia em Tempo Real. 2013. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.

11.
RAMALHO, G.; TEDESCO, P. C. A. R.; MADEIRA, C.. Participação em banca de Adônis Tavares da Silva. Otimização de Pathfinding em GPU. 2013. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.

Teses de doutorado
1.
RAMALHO, G.; TEDESCO, P. C. A. R.; SANTOS, A. L. M.; SILVA, C. T. L. L.; QUEIROZ, S. R. M.; MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.. Participação em banca de Fernando Antônio Farias Rocha. Um método de análise de problemas multitarefas concorrentes: uma aplicação em jogos RTS. 2015. Tese (Doutorado em Pós-Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.

Qualificações de Doutorado
1.
COSTA, J. A. F.; MADEIRA, C.; CANUTO, A. M. P.; TEDESCO, P. C. A. R.. Participação em banca de Jackson Gomes de Souza. Coordenação e Organização em Sistemas Multiagentes Baseadas em Redes Sociais. 2013. Exame de qualificação (Doutorando em Doutorado em Engenharia Elétrica e de Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Qualificações de Mestrado
1.
ARANHA, E. H. S.; CAMPOS, A. M. C.; MADEIRA, C. A. G.. Participação em banca de Wendell Oliveira de Araújo. Geração Procedural de Conteúdo para Criação de Fases de Jogos Educativos. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

2.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; TAVARES, R. J. C.. Participação em banca de Erick Bergamini da Silva Lima. Quest Design Canvas: Um modelo de criação de quests para jogos digitais estilo RPG. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

3.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.. Participação em banca de Jorge Felliphe Rodrigues Barbosa. Rocket: um framework para apoiar o desenvolvimento e avaliação de jogos educacionais digitais. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

4.
ROSA, J. G. S. S.; NUNES, I. D.; MADEIRA, C. A. G.. Participação em banca de Monielle Gomes da Silva do Amaral. Avaliação da usabilidade em aplicativos educacionais usados em dispositivos móveis. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

5.
BEZERRA, L. C. T.; MADEIRA, C. A. G.; CAVALCANTE, E.. Participação em banca de Lucas Hiago de Azevedo Dantas. Uma abordagem metaheurística para o problema de alocação de horário escolar no IFRN. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

6.
ANDRADE, A. F.; MADEIRA, C. A. G.; ARANHA, E. H. S.. Participação em banca de David Harlyson Poroca da Silva. Avaliação Formativa Digital: uma proposta baseada na gamificação e na aprendizagem colaborativa. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

7.
PETRY, A. S.; MADEIRA, C. A. G.; MARTINS, C. A.; PAIVA, M. C. L.. Participação em banca de Alexandre Ribeiro da Silva. Jogos Digitais no Ciclo de Alfabetização: um caminho para o letramento no processo de alfabetizaçã. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

8.
MADEIRA, C. A. G.; SANTOS, S. R.; RIBEIRO, S. T. G.. Participação em banca de Jaime Bruno Cirne de Oliveira. Sistema para auxílio de análises psicofisiológicas com o uso de jogos digitais. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

9.
ARANHA, E. H. S.; MADEIRA, C.; SIGNORETTI, A.. Participação em banca de Hugo Henrique de Oliveira Mesquita. Uma plataforma de desenvolvimento de jogos digitais para o ensino fundamental. 2017. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

10.
Madeira, Charles; FIGUEIRA FILHO, F. M.; ROSA, J. G. S. S.. Participação em banca de André Luiz de Souza Brito. Level Up: uma proposta de processo gamificado para a educação. 2017. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

11.
DANTAS, R. R.; MADEIRA, C. A. G.; BURLAMAQUI, A. M. F.. Participação em banca de Alan Klinger Sousa Alves. Interface entre jogos e controles de reabilitação motora. 2017. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

12.
DANTAS, R. R.; MADEIRA, C.; SILVA, B. S.. Participação em banca de Paulo Rufino de Sá. Arquitetura de interação entre o repositório de objetos de aprendizagem da SEDIS e seus AVAs baseada nos padrões IMS Global. 2016. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

13.
CAMPOS, A. M. C.; MADEIRA, C.; ARANHA, E. H. S.. Participação em banca de Álvaro Hermano da Silva. Jogo Digital como Ferramenta Facilitadora no Exercício da Matemática Fundamental. 2015. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

14.
ARANHA, E. H. S.; KULESZA, U.; MADEIRA, C.. Participação em banca de Paulo Ivan Benigno Pereira. Utilizando a Lean Startup em ambiente acadêmico: Uma plataforma para jogos educacionais. 2013. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Monografias de cursos de aperfeiçoamento/especialização
1.
MIRANDA, L. C.; MADEIRA, C.; LUCENA, M. J. N. R.. Participação em banca de João Wagner Chaves Costa. RateMyDay: Aplicativo Móvel para Auxiliar a Qualidade de Vida das Pessoas. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

2.
MIRANDA, L. C.; MADEIRA, C.; LUCENA, M. J. N. R.. Participação em banca de Tibério César Souza do Nascimento. Chronos Ações: Sistema para Apoiar a Tomada de Decisão de Investidores da Bolsa de Valores. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

3.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; LUCENA, M. J. N. R.. Participação em banca de George André Alves Freire. Desenvolvimento de um modelo conceitual para criação de jogos baseados em Aventura Solo para a educação prática de Gerenciamento de Projetos. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

4.
BARROCA FILHO, I. M.; MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.. Participação em banca de Jackson Douglas Vital dos Santos. SINFO Gamify: um aplicativo móvel para a gamificação dos processos de trabalho da Superintendência de Informática da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Trabalhos de conclusão de curso de graduação
1.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.. Participação em banca de Josiel Moreira da Silva.Estimulando o Pensamento Computacional com Jogos Digitais: uma abordagem utilizando Scratch. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

2.
GARCIA, T. C. M.; MADEIRA, C.; GARCIA, T. F. M.. Participação em banca de Francisca Samara Kizia Bezerra.Recursos digitais de aprendizagem no ensino fundamental: uma revisão sistemática. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

3.
Madeira, Charles; ABREU, M. C. C.; MARTINS, A. M.. Participação em banca de Victor Henrique dos Santos.Experimentos com Aprendizado por Reforço em Cenário de Combate de StarCraft. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

4.
ROSA, J. G. S. S.; Madeira, Charles; SOUSA, A. J. B.. Participação em banca de Samara Jéssica Santos de Souza.Análise Ergonômica da Sinalização do Prédio do Instituto Metrópole Digital. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

5.
MADEIRA, C. A. G.; FIGUEIRA FILHO, F. M.; ROSA, J. G. S. S.. Participação em banca de Wellington Paulo Barbosa Lopes.Plataforma Web Gamificada para Uso em Avaliações Acadêmicas. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

6.
MADEIRA, C.; CANUTO, A. M. P.; DORIA NETO, A. D.. Participação em banca de Diego Sabino Amorim de Araújo.Gerenciamento de Recursos em StarCraft: Experimentos com Aprendizagem por Reforço. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

7.
FIGUEIRA FILHO, F. M.; MADEIRA, C.; SOUZA, C.. Participação em banca de Fábio Freire da Silva Junior.Socially transparent collaborative systems for musicians: a preliminary study on the effects of social transparency in music making. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

8.
ARANHA, E. H. S.; MADEIRA, C.; LUCENA, M. J. N. R.. Participação em banca de Edson Cezar Nascimento de Oliveira.Desenvolvimento de uma ferramenta multiplayer para jogos digitais de ensino a programação. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

9.
MADEIRA, C.; TAVARES, R. J. C.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.. Participação em banca de Isaac Newton da Silva Beserra.TEd2D: Um editor para criação de cenários de jogos 2D com Unity. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

10.
MADEIRA, C.; CRUZ, A. P.; SANTOS, S. R.; BEZERRA, J. Q.. Participação em banca de Lucas Tomé Avelino Câmara.Desenvolvimento de desafios matemáticos no contexto de um jogo digital para o ensino médio. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

11.
CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.; MADEIRA, C.. Participação em banca de Wendell Oliveira de Araújo.Influência da direção e da câmera em jogos de plataforma Side-Scrolling. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

12.
MADEIRA, C.; CARVALHO, B.; CANUTO, A. M. P.. Participação em banca de Rafael Santos Amorim.Simulação de heurísticas de pathfinding em cenários de jogos de estratégia em tempo real. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

13.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; CANUTO, A. M. P.; GOUVEA, E. F.. Participação em banca de Caio Freitas de Oliveira.Cerebrate: um modelo para personagens inteligentes de jogos de estrategia em tempo real. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

14.
ARANHA, E. H. S.; MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.. Participação em banca de Breno Ramos de Souza.Uma infraestrutura para a criação de jogos multifases. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

15.
CAMPOS, A. M. C.; MADEIRA, C.; SIGNORETTI, A.. Participação em banca de Teresa do Carmo Barrêto Fernandes.Um framework conceitual para jogos adaptativos aplicados à educação. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

16.
SELVAM, P. V. P.; OLIVEIRA, H. N. M.; MADEIRA, C.. Participação em banca de Mariana Caroline de Góis Monteiro Guimarães.Estudo do potencial econômico de uma usina ecológica para produção de biogás e microalgas. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia Química) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

17.
CAMPOS, A. M. C.; MADEIRA, C.; SANTOS, S. R.. Participação em banca de Marcela Veras Fontes.Implementação de um jogo para reabilitação de pacientes hemiparéticos. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

18.
CAMPOS, A. M. C.; MADEIRA, C.; SIGNORETTI, A.. Participação em banca de Felipe Magno Barros de Oliveira.Sistema de reputação baseada em disseminação de informação. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.



Participação em bancas de comissões julgadoras
Concurso público
1.
BARBOSA, E. A. M.; SILVA, C. E.; MADEIRA, C. A. G.. Processo seletivo do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Software. 2018. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

2.
MADEIRA, C. A. G.; PAIVA, M. C. L.; ANDRADE, A. F.; CAMPOS, A. M. C.; PETRY, A. S.; MARTINS, C. A.; MAIA, D.; NUNES, I. D.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; LUCENA, M. J. N. R.. Processo seletivo 2019 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2018. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

3.
OLIVEIRA, M.; MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.. Processo seletivo da incubadora de empresas Inova Metrópole. 2018. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

4.
GOMES, A. V.; BARRETO, C.; MADEIRA, C.. Processo seletivo para psicólogo da incubadora Inova Metrópole. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

5.
PIMENTA, I.; FERNANDES, L.; MADEIRA, C.. Processo seletivo para assessor de mercado da incubadora Inova Metrópole. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

6.
MADEIRA, C.; NUNES, I.; SILVA, I. M. D.; PIRES, I. A. H.; ROSA, J. G. S. S.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; LUCENA, M. J. N. R.; PAIVA, M. C. L.; GOMES, A. V.; ANDRADE, A. F.; PETRY, A. S.; RAMALHO, B. L.; ARAUJO, C. M.; MARTINS, C. A.; MAIA, D.; FREIRE, E.. Processo seletivo 2017 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

7.
Madeira, Charles; DANTAS, R. R.; BARBOSA, E. A. M.. Processo seletivo do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Software. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

8.
MADEIRA, C. A. G.; ANDRADE, A. F.; GOMES, A. V.; PIRES, I. A. H.; PAIVA, M. C. L.; NUNES, I.; MAIA, D.; PETRY, A. S.; ARAUJO, C. M.; BURLAMAQUI, A. M. F.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; ROSA, J. G. S. S.; MARTINS, C. A.. Processo seletivo 2018 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

9.
DANTAS, R. R.; MADEIRA, C.; MILIAN, I.. Processo seletivo do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Software. 2016. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

10.
PIMENTA, I.; MADEIRA, C.; BARRETO, C.. Processo seletivo para assessoria de gestão da incubadora Inova Metrópole. 2016.

11.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; CABRAL, G. R. E.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério superior. 2015. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

12.
MADEIRA, C.; BARBOSA, M.; VALIM, R. A.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério do ensino básico, técnico e tecnológico. 2015. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte.

13.
MADEIRA, C.; CAVALCANTE, C.. Processo seletivo para assessoria contábil da incubadora Inova Metrópole. 2015.

14.
MADEIRA, C.; MAIA, J. G. R.; SANTIAGO, J. S.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério do ensino básico, técnico e tecnológico. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

15.
ROSA, J. G. S. S.; MADEIRA, C.; KULPA, C. C.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério do ensino básico, técnico e tecnológico. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

16.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; CABRAL, G. R. E.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério superior. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

17.
MADEIRA, C.; SILVA, I. M. D.; ARAUJO, D. S. A.; OLIVEIRA, L. A. H. G.. Processo seletivo da incubadora de empresas Inova Metrópole. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.



Eventos



Participação em eventos, congressos, exposições e feiras
1.
2018 - A Revolução da Nova Economia. 2018. (Seminário).

2.
Campus Party Brasil. 2018. (Feira).

3.
Campus Party Natal. Desenvolvimento de Jogos para Iniciantes. 2018. (Feira).

4.
Congresso Brasileiro de Extensão Universitária. UFRN The Video Game: Um jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2018. (Congresso).

5.
III Congresso sobre Tecnologias na Educação. 2018. (Congresso).

6.
II Workshop dfe tecnologias de redes do POP-RN.Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do NEI - UFRN. 2018. (Encontro).

7.
XIX Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Desenvolvimento de jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2018. (Exposição).

8.
1º Encontro de Mestrados Profissionais do Nordeste. 2017. (Encontro).

9.
1º Simpósio Internacional de Inovação em Educação Superior.Instituto Metrópole Digital: Inovação, Tecnologia e Inclusão. 2017. (Simpósio).

10.
4º Seminário de Orientação para os Módulos Intermediário e Avançado do Curso Técnico do IMD.Habilitação de jogos do curso técnico e exercício da profissão. 2017. (Seminário).

11.
EdTech Class. 2017. (Encontro).

12.
First IEEE International Summer School on Smart Cities. 2017. (Outra).

13.
I Congresso Empreendedorismo Universitário. Educação Empreendedora. 2017. (Congresso).

14.
II Congresso sobre Tecnologias na Educação. Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. 2017. (Congresso).

15.
Inauguração da Rede Giga Metrópole.Precisamos formar novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Outra).

16.
Reunião da Comissão de Ciência, Tecnologia e Educação da Câmara Municipal.A necessidade de formarmos novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Outra).

17.
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Metodologias gamificadas para a educação: uma revisão sistemática. 2017. (Congresso).

18.
XI Encontro Nacional dos Programas de Pós-Graduação Profissionais. 2017. (Encontro).

19.
XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017).An Investigation of Using Monte-Carlo Tree Search for Creating the Intelligent Elements of Rise of Mitra. 2017. (Simpósio).

20.
XXIII Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Desenvolvimento de jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2017. (Exposição).

21.
3º Seminário de Orientação para os Módulos Intermediário e Avançado do Curso Técnico do IMD.Habilitações do curso técnico e o exercício profissional. 2016. (Encontro).

22.
I Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação. Ensinando programação de computadores com o auxílio de jogos digitais para alunos do 2o e 3o ano do ensino fundamental. 2016. (Congresso).

23.
II Encontro Nacional de Pesquisas e Práticas em Educação. 2016. (Encontro).

24.
III Fórum Nacional de Mestrados Profissionais em Educação. 2016. (Encontro).

25.
III Workshop sobre Cidades Inteligentes.Mapeamento de Contribuições do IMD-UFRN para Impulsionar a Criação de uma Nova Cultura de Inovação em Educação no Município do Natal. 2016. (Encontro).

26.
II Workshop de Inovação e Emprededorismo da Inova Metrópole. 2016. (Encontro).

27.
SAGA Entretenimento. Personagens inteligentes nos jogos? De onde vem essa inteligência do modo fácil ao ultra hard?. 2016. (Feira).

28.
V Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2016. (Congresso).

29.
V Congresso Ergotrip Design. Game Design. 2016. (Congresso).

30.
Workshop on Parallel Programming and Optimization. 2016. (Encontro).

31.
XXII Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Desenvolvimento de jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2016. (Exposição).

32.
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. XP & Skills: gamificando o processo de ensino de introdução a programação. 2015. (Congresso).

33.
XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. 2015. (Simpósio).

34.
XXI Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Jogo da UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2015. (Feira).

35.
Paris Game/AI Conference. 2011. (Congresso).

36.
Paris Game/AI Conference. 2008. (Congresso).

37.
Lyon Game Developers Conference. STRADA: A Reinforcement Learning-Based Approach for Modern Strategy Games. 2007. (Congresso).

38.
IEEE/WIC/ACM International Joint Conference on Intelligent Agent Technology. Generating Adequate Representations for Learning from Interaction in Complex Multiagent Simulations. 2005. (Congresso).

39.
AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Bootstrapping the Learning Process for the Semi-automated Design of a Challenging Game AI. 2004. (Congresso).

40.
European Workshop on Reinforcement Learning. 2003. (Seminário).

41.
International Conference on Intelligent Games and Simulation. Steps Toward Building a Good AI for Complex Wargame-Type Simulation Games. 2002. (Congresso).

42.
Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia.FORGE V8: Um Framework para Jogos de Computador e Aplicações Multimídia. 2001. (Simpósio).

43.
Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia.NetMaze: Um Jogo de Ação Multimídia Distribuído. 2000. (Simpósio).

44.
Workshop de Lógica, Banco de Dados e Inteligência Computacional do DIMAp/UFRN.Modelagem e implementação da plataforma básica de comunicação e da interface homem-computador do sistema SAGRI. 1998. (Simpósio).


Organização de eventos, congressos, exposições e feiras
1.
MADEIRA, C.; NUNES, I. ; DANTAS, R. R. ; SOUZA, A. M. C. ; SOUZA, T. . III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2017). 2017. (Outro).

2.
NUNES, I. ; MAIA, D. ; FREIRE, E. ; MADEIRA, C. . I Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E). 2016. (Congresso).

3.
ARANHA, E. H. S. ; MADEIRA, C. ; NUNES, I. ; SOUZA, A. M. C. . II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2016). 2016. (Outro).

4.
PEREIRA, E. C. M. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. . 7ª Mostra de Profissões da UFRN. 2015. (Exposição).

5.
OLIVEIRA, M. V. M. ; SILVA, D. S. ; MADEIRA, C. ; REIS, J. T. C. ; SANTOS, A. S. ; CUNHA, E. N. ; FERNANDES, I. F. ; ROCHA NETO, A. F. ; MEDEIROS, M. W. A. ; SILVA, I. M. D. ; SOUZA, D. C. ; SILVA, K. G. E. ; BRITO, A. L. S. ; OLIVEIRA, N. I. ; BARROCA FILHO, I. M. . 2º Seminário de Orientação para os Módulos Intermediário e Avançado do Curso Técnico. 2015. (Exposição).

6.
MADEIRA, C.; BRITO, A. ; PROLO, C. ; MEDEIROS, S. ; JACOME, S. S. B. . Competição Regional da XX Maratona Brasileira de Programação. 2015. .

7.
CRUZ, A. P. ; MACIEL, R. S. ; CASIAN, M. M. ; CARVALHO, M. L. ; MADEIRA, C. ; DIAS, T. L. . 1º Workshop de Empreendedorismo e Inovação da Inova Metrópole. 2015. (Outro).

8.
CRUZ, A. P. ; MACIEL, R. S. ; CASIAN, M. M. ; CARVALHO, M. L. ; MADEIRA, C. ; CANELA, A. C. P. ; DIAS, T. L. . III Ciclo de Palestras da Inova Metrópole. 2015. (Outro).

9.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C. ; SOUZA, A. M. C. ; ROSA, J. G. S. S. ; ARANHA, E. H. S. ; TAVARES, R. J. C. ; FERNANDES, I. F. ; BRITO, A. . I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2015. (Outro).

10.
FERNANDES, I. F. ; SILVA, G. G. B. ; MADEIRA, C. ; SOUZA, A. M. C. ; ARAUJO, D. S. A. ; SILVA, K. G. E. ; BRITO, A. ; SILVA, T. ; BELAU, J. . Trampolim Digital. 2015. (Outro).

11.
MADEIRA, C.; BRITO, A. L. S. ; MEDEIROS, S. Q. ; PROLO, C. A. ; JACOME, S. S. B. . Competição Regional da XIX Maratona Brasileira de Programação. 2014. .

12.
CRUZ, A. P. ; CASIAN, M. M. ; MACIEL, R. S. ; CANELA, A. C. P. ; DIAS, T. L. ; MADEIRA, C. . II Ciclo de Palestras da Inova Metrópole. 2014. (Outro).

13.
FIGUEIREDO, J. L. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. . 6ª Mostra de Profissões da UFRN. 2014. (Exposição).

14.
CAMPOS, A. M. C. ; MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. ; DANTAS, R. R. ; BURLAMAQUI, A. M. F. ; ARANHA, E. H. S. ; SANTOS, S. R. . 2º Workshop de Jogos Digitais do RN. 2014. (Outro).

15.
FIGUEIREDO, J. L. ; MADEIRA, C. . 5ª Mostra de Profissões da UFRN. 2013. (Exposição).

16.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C. ; SIGNORETTI, A. ; ARANHA, E. H. S. ; DANTAS, R. R. . 1º Workshop de Jogos Digitais do RN. 2012. (Outro).



Orientações



Orientações e supervisões em andamento
Dissertação de mestrado
1.
Ana Cristina de Medeiros. Jogos digitais e gamificação na formação do professor: uma análise do curso de gameterapia pedagógica. Início: 2018. Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

2.
Hévila de Oliveira Santos. Modelo de gamificação para a sala de aula. Início: 2018. Dissertação (Mestrado profissional em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

3.
Arthur André Silva Salviano. Desenvolvimento de Software de Previsão de Alunos Vulneráveis à Evasão Escolar. Início: 2018. Dissertação (Mestrado profissional em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

4.
Lucineide Cruz Araújo. Jogos digitais na educação infantil: usos, práticas e interações. Início: 2018. Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

5.
Marco Antônio Silva e Araújo. Geração de Estratégias para Starcraft: Uma Abordagem com Aprendizado por Reforço Profundo. Início: 2018. Dissertação (Mestrado profissional em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

6.
Gisélia Maria dos Santos Ferreira. Aprendizagem seriamente divertida com Minecraft. Início: 2018. Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

7.
Otto Luis Pontes Soares de Araujo. Jogos digitais para o auxílio ao combate da depressão. Início: 2017. Dissertação (Mestrado profissional em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

8.
Jaime Bruno Cirne de Oliveira. Desenvolvimento de framework para automatização de análises psicofisiológicas com o uso de jogos digitais. Início: 2017. Dissertação (Mestrado profissional em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

9.
Fábio Sampaio dos Santos Câmara. A lógica de programação no processo da aprendizagem da matemática nas escolas públicas. Início: 2017. Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

10.
Alexandre Ribeiro da Silva. APPS de jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho para alfabetização e letramento. Início: 2017. Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Coorientador).

11.
Jorge Felliphe Rodrigues Barbosa. Jogos digitais de língua portuguesa para o ensino médio. Início: 2016. Dissertação (Mestrado profissional em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

12.
Erick Bergamini da Silva Lima. Modelo de criação de desafios a partir de conceitos para o jogo da UFRN. Início: 2016. Dissertação (Mestrado profissional em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

Iniciação científica
1.
Francisco de Paiva Marques Netto. Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real. Início: 2018. Iniciação científica (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico. (Orientador).

2.
Max William Souto Filgueira. Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real. Início: 2018. Iniciação científica (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

3.
Anderson Santos de Medeiros. Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real. Início: 2018. Iniciação científica (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

Orientações de outra natureza
1.
Samuel Lucas de Moura Ferino. Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN. Início: 2018. Orientação de outra natureza. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. (Orientador).

2.
Karine Piacentini Coelho da Costa. Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN. Início: 2018. Orientação de outra natureza. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. (Orientador).

3.
Nathanael Derick Medeiros do Nascimento. Desenvolvimento de cenários e personagens para o jogo da UFRN. Início: 2017. Orientação de outra natureza. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. (Orientador).

4.
José Victor de Lima Andrade. Desenvolvimento computacional das mecânicas de jogo da UFRN. Início: 2016. Orientação de outra natureza. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. (Orientador).


Orientações e supervisões concluídas
Dissertação de mestrado
1.
André Luiz de Souza Brito. Level Up: uma proposta de processo gamificado para a educação. 2017. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, . Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

Monografia de conclusão de curso de aperfeiçoamento/especialização
1.
George André Alves Freire. Desenvolvimento de um modelo conceitual para criação de jogos baseados em Aventura Solo para a educação prática de Gerenciamento de Projetos. 2015. Monografia. (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

2.
Alexandre Grin e Thomas Viutti. Développement d'un générateur automatique de zones géographiques pour la plate-forme d'expérimentation du projet Napolectronic. 2004. 0 f. Monografia. (Aperfeiçoamento/Especialização em DESS en Informatique) - Université Pierre et Marie Curie. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

Trabalho de conclusão de curso de graduação
1.
Victor Henrique dos Santos. Desenvolvimento de Ordens de Batalha para Jogos de Estratégia em Tempo Real. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

2.
Wellington Paulo Barbosa Lopes. Plataforma Web Gamificada para Uso em Avaliações Acadêmicas. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

3.
Diego Sabino Amorim de Araújo. Gerenciamento de Recursos em StarCraft: Experimentos com Aprendizagem por Reforço. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

4.
Isaac Newton da Silva Beserra. TEd2D: Um editor para criação de cenários de jogos 2D com Unity. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

5.
Lucas Tomé Avelino Câmara. Desenvolvimento de desafios matemáticos no contexto de um jogo digital para o ensino médio. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

6.
Rafael Santos Amorim. Simulação de heurísticas de pathfinding em cenários de jogos de estratégia em tempo real. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

7.
Caio Freitas de Oliveira. Cerebrate: um modelo para personagens inteligentes de jogos de estratégia em tempo real. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

Iniciação científica
1.
José Marcílio Rodrigues da Silva. Criação de bases de problemas categorizados das olimpíadas brasileiras de matemática. 2014. Iniciação Científica. (Graduando em Matemática) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

2.
Ana Caroline Medeiros Brito. Criação de bases de problemas de raciocínio lógico. 2014. Iniciação Científica. (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

3.
Fernanda Menezes Paes Isabel. Criação de bases de jogos de raciocínio lógico. 2014. Iniciação Científica. (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

4.
Ronaldo de Figueiredo Silveira. Personagens Inteligentes em Starcraft. 2013. Iniciação Científica. (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

5.
Marcel Luiz de Oliveira Mendonça. Personagens Inteligentes em Starcraft. 2013. Iniciação Científica. (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

6.
Larissa Noronha de Araújo. Motores de Inteligência para Jogos Digitais. 2013. Iniciação Científica. (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

Orientações de outra natureza
1.
Gleydvan Macedo. Desenvolvimento de cenários para o jogo da UFRN. 2017. Orientação de outra natureza. (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

2.
Fernando Marcos Telles de Sousa. Desenvolvimento de cenários e personagens para jogo da UFRN. 2016. Orientação de outra natureza. (Artes Visuais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

3.
Hugo Thiago de Holanda Oliveira. Desenvolvimento computacional de interfaces de usuário do jogo da UFRN. 2016. Orientação de outra natureza. (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

4.
Lucas Augusto Andrade de Oliveira. Modelagem de cenários e personagens para jogo digital sobre o campus da UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2015. Orientação de outra natureza. (Design) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

5.
Andréia Maria dos Santos Moura. Estudo das plantas do campus da UFRN para jogo digital para massificação das áreas de conhecimento. 2015. Orientação de outra natureza. (Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

6.
Josiel Moreira da Silva. Desenvolvimento de desafios matemáticos para jogo da UFRN. 2015. Orientação de outra natureza. (Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

7.
Hélton Clístenes Soares da Costa Júnior. Desenvolvimento de puzzles para jogo da UFRN. 2015. Orientação de outra natureza. (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

8.
Sósteney Dantas Pereira. Estudo de modelos de gamificação da sala de aula. 2014. Orientação de outra natureza. (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

9.
Matheus Estevam de Carvalho Pessoa. Desafios matemáticos para jogo digital. 2014. Orientação de outra natureza. (Engenharia Elétrica) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

10.
Wellerson Viana de Oliveira. Dasafios matemáticos para jogos digital. 2014. Orientação de outra natureza. (Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.

11.
Charles Clercq, Tony Daher, Didier Marin, Antoine Vinel. IA et Jeux de Stratégie en Temps-Réel. 2008. Orientação de outra natureza. (Informatique) - Université Pierre et Marie Curie. Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira.



Inovação



Programa de computador sem registro
1.
BESERRA, I. ; CAMARA, L. ; MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. . Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. 2015.

2.
MADEIRA, C.; TAVARES, R. J. C. ; FERREIRA, F. ; ANDRADE, J. ; OLIVEIRA, H. ; TELLES, F. ; NAGY, J. ; SILVA, Y. . UFRN: The Video Game. 2016.


Projetos de pesquisa

Projeto de desenvolvimento tecnológico

Projeto de extensão


Educação e Popularização de C & T



Artigos
Artigos completos publicados em periódicos
1.
MARINHEIRO, F.2016MARINHEIRO, F. ; SILVA, I. M. D. ; MADEIRA, C. ; CORDEIRO, S. S. ; SOUZA, D. M. ; COSTA, P. ; FERNANDES, G. . Ensinando crianças do ensino fundamental a programar computadores com o auxilio de jogos digitais. Revista Tecnologias na Educação, v. 16, p. 1-18, 2016.


Textos em jornais de notícias/revistas
1.
FERREIRA, E. ; MADEIRA, C. . Por um Brasil mais produtor de tecnologias. Portal Nossa Ciência, Natal/RN, 16 dez. 2015.

2.
ROCHA, J. ; MADEIRA, C. . Lições dos jogos digitais para a educação. RN Educação, Natal/RN, , v. 10, p. 72 - 72, 13 nov. 2015.


Apresentações de Trabalho
1.
MADEIRA, C.. Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

2.
MADEIRA, C.. Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

3.
MADEIRA, C.. Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

4.
MADEIRA, C.. Estudo e aplicação de metodologias ativas nas disciplinas introdutórias de matemática do bacharelado em tecnologia da informação. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

5.
MADEIRA, C.. Gamificação: Melhorando a Produtividade com Diversão. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

6.
BRITO, A. ; MADEIRA, C. . XP & Skills: gamificando o processo de ensino de introdução a programação. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

7.
MADEIRA, C.; CAMARA, L. ; BESERRA, I. ; TAVARES, R. J. C. . Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. 2015. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

8.
MADEIRA, C.. Mecânicas dos jogos como elementos para motivação, diversão e aprendizado. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

9.
MADEIRA, C.. Cursos ofertados pela UFRN na área de Desenvolvimento de Jogos Digitais. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

10.
MADEIRA, C.. Gamificação. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

11.
MADEIRA, C.. Jogos Digitais, Jogos Sérios, Gamificação e Tecnologias Educacionais. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

12.
Madeira, Charles; REGO, J. I. . Instituto Metrópole Digital: Inovação, Tecnologia e Inclusão. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

13.
Madeira, Charles. A necessidade de formarmos novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

14.
Madeira, Charles. Precisamos formar novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

15.
MADEIRA, C. A. G.. O futuro da educação e a aprendizagem na era digital. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).


Programa de Computador sem registro de patente
1.
MADEIRA, C.; TAVARES, R. J. C. ; FERREIRA, F. ; ANDRADE, J. ; OLIVEIRA, H. ; TELLES, F. ; NAGY, J. ; SILVA, Y. . UFRN: The Video Game. 2016.


Cursos de curta duração ministrados
1.
PIRES, I. A. H. ; REGO, J. I. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. ; MARTINS, A. M. ; ALSINA, P. J. ; SOUZA, A. M. C. ; SALES, A. C. M. ; MEDEIROS, M. W. A. ; REIS, J. T. C. ; ARAUJO, M. A. F. L. . I Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2015. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

2.
MADEIRA, C.. Jogos Digitais como Ferramenta de Auxílio ao Desenvolvimento do Raciocínio Lógico. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

3.
MADEIRA, C.. Encontro temático sobre Jogos Digitais. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

4.
MADEIRA, C.. Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

5.
MADEIRA, C.; MAIA, D. ; NUNES, I. . Formação Docente sobre Tecnologias Educacionais com foco em Jogos Digitais. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

6.
MADEIRA, C.; PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; SOUZA, A. M. C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, D. C. . II Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

7.
MADEIRA, C.; PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, A. M. C. ; SOUZA, D. C. . III Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

8.
MADEIRA, C. A. G.; COSTA, K. P. C. ; SILVA, J. M. ; AZEVEDO, M. S. . Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

9.
OLIVEIRA, C. F. ; MADEIRA, C. . Desenvolvimento de Personagens Automatizados em Jogos Digitais: Experimentos com o Jogo de Estratégia em Tempo Real StarCraft Brood War. 2014. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).


Entrevistas, mesas redondas, programas e comentários na mídia
1.
MADEIRA, C.; VIANA, A. . I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015). 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

2.
MADEIRA, C.. 2º Workshop de Jogos Digitais do RN (WJogos-RN). 2014. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

3.
Madeira, Charles. Natal realiza Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

4.
MADEIRA, C.. UFRN: The Video Game. 2016. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

5.
RINCON, M. ; PAZZINI, J. ; MADEIRA, C. A. G. . Empreendedorismo digital ganha espaço no RN. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

6.
MADEIRA, C.; GOMES, B. . Jogos Digitais e Gamificação na Educação. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

7.
MADEIRA, C.; OLIVEIRA, R. . III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2017). 2017. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).


Organização de eventos, congressos, exposições e feiras
1.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C. ; SIGNORETTI, A. ; ARANHA, E. H. S. ; DANTAS, R. R. . 1º Workshop de Jogos Digitais do RN. 2012. (Outro).

2.
CRUZ, A. P. ; CASIAN, M. M. ; MACIEL, R. S. ; CANELA, A. C. P. ; DIAS, T. L. ; MADEIRA, C. . II Ciclo de Palestras da Inova Metrópole. 2014. (Outro).

3.
FIGUEIREDO, J. L. ; MADEIRA, C. . 5ª Mostra de Profissões da UFRN. 2013. (Exposição).

4.
FIGUEIREDO, J. L. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. . 6ª Mostra de Profissões da UFRN. 2014. (Exposição).

5.
PEREIRA, E. C. M. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. . 7ª Mostra de Profissões da UFRN. 2015. (Exposição).

6.
MADEIRA, C.; BRITO, A. ; PROLO, C. ; MEDEIROS, S. ; JACOME, S. S. B. . Competição Regional da XX Maratona Brasileira de Programação. 2015. .

7.
CRUZ, A. P. ; MACIEL, R. S. ; CASIAN, M. M. ; CARVALHO, M. L. ; MADEIRA, C. ; DIAS, T. L. . 1º Workshop de Empreendedorismo e Inovação da Inova Metrópole. 2015. (Outro).

8.
CRUZ, A. P. ; MACIEL, R. S. ; CASIAN, M. M. ; CARVALHO, M. L. ; MADEIRA, C. ; CANELA, A. C. P. ; DIAS, T. L. . III Ciclo de Palestras da Inova Metrópole. 2015. (Outro).

9.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C. ; SOUZA, A. M. C. ; ROSA, J. G. S. S. ; ARANHA, E. H. S. ; TAVARES, R. J. C. ; FERNANDES, I. F. ; BRITO, A. . I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2015. (Outro).

10.
FERNANDES, I. F. ; SILVA, G. G. B. ; MADEIRA, C. ; SOUZA, A. M. C. ; ARAUJO, D. S. A. ; SILVA, K. G. E. ; BRITO, A. ; SILVA, T. ; BELAU, J. . Trampolim Digital. 2015. (Outro).

11.
NUNES, I. ; MAIA, D. ; FREIRE, E. ; MADEIRA, C. . I Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E). 2016. (Congresso).

12.
ARANHA, E. H. S. ; MADEIRA, C. ; NUNES, I. ; SOUZA, A. M. C. . II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2016). 2016. (Outro).

13.
CAMPOS, A. M. C. ; MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. ; DANTAS, R. R. ; BURLAMAQUI, A. M. F. ; ARANHA, E. H. S. ; SANTOS, S. R. . 2º Workshop de Jogos Digitais do RN. 2014. (Outro).


Redes sociais, websites e blogs
1.
MADEIRA, C.. Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2016; Tema: Jogos, Entretenimento e Educação. (Site).

2.
MADEIRA, C.; BRITO, A. ; PROLO, C. A. ; MEDEIROS, S. . Sede Regional da Maratona Brasileira de Programação. 2015; Tema: Maratona Brasileira de Programação. (Site).



Outras informações relevantes


Aprovado em primeiro lugar no concurso público para Professor Efetivo do Instituto Metrópole Digital (IMD) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), na área de Jogos Digitais, Edital nº 32/2013 - D.O.U. nº 161 de 21/08/2013. Nomeação para posse e exercício publicada no D.O.U. nº 07 de 10/01/2014.



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